Hybris: Una panoramica completa - Parte 3 di 3

In colpevole ritardo, vi presento l'ultima parte della descrizione dei regni e delle regioni di Hybris. In questo articolo si arriva finalmente ai regni di due delle razze simbolo dei giochi di ruolo: nani ed elfi. La terza regione è la "wild card" di Hybris: la misteriosa Foresta Rossa.
Come al solito, vi consiglio di leggere l'articolo consultando la mappa di Hybris, che potete trovare in alta risoluzione qui (google drive) qui (onedrive) o qui (dropbox).
Ma ora, bando alle ciance. Abbiamo dei regni da scoprire!

Consiglio Unito dei Clan di Ulgar:



Il Consiglio si presenta all’esterno come una monolitica nazione nanica, dalla lingua, cultura e ideologia uniche e granitiche.
La realtà è ben più complessa: la tradizione nanica non prevede uno stato-nazione simile all’impero di Esperan o ai regni elfici ad est. Piuttosto, è governata da un complesso sistema piramidale basato sui clan: i clan più antichi governano grandi città sotterranee o non, ed a loro si affiliano clan intermedi di città più piccole, a loro volta seguiti dai clan minori fino ad arrivare e piccole comunità di poche decine di unità. I tre Clan più influenti sono il Clan Occhiofermo che governa Kwalgur, il Clan dei Bastioni che governa Ulgar e il Clan Asciadimitrhal che governa Azda.
Per comprendere la complessità della nazione nanica è bene tener presente che le affiliazioni dei clan minori sono basate principalmente su storia, tradizioni, etnia e parentela del clan stesso, e non da delimitazioni territoriali: vicino ad Azda ci sono piccoli clan affiliati agli Occhiofermo e vicino a Kwalgur dei clan degli Asciadimitrhal, nonostante le due città distino quasi mille chilometri: in linea di massima, si può affermare che in genere i nani della superficie siano affiliati agli Asciadimitrhal, i nani della montagna siano affiliati ai Bastioni e i nani del sottosuolo siano affiliati agli Occhiofermo… ma matrimoni, parentele e antiche tradizioni rendono questa distinzione quantomeno approssimativa.
Una completa mappa delle affiliazioni è quindi un puzzle complicatissimo con migliaia di pezzi, comprensibile solo a pochissimi custodi delle tradizioni naniche e praticamente a nessun non-nano.
Se questa frammentazione ha reso la politica nanica un rompicapo folle ed indistricabile, ha però contribuito in maniera sostanziale a produrre una cultura unitaria e compatta: che clan di estrazioni diverse vivano fianco a fianco li ha avvicinati fino alla formazione di quello che oggi è il Consiglio di Ulgar.
Fu quest’ultima la città ad essere scelta come sede del massimo organismo politico nanico per due diverse ragioni: la prima geografica, trovandosi in posizione ben più raggiungibile rispetto alle altre due città naniche, la seconda politica: il clan dei Bastioni è tradizionalmente il meno influente dei tre, e gli altri due non avrebbero mai acconsentito a cedersi rispettivamente del potere, sia pure simbolico.
La gestione del Consiglio è invero piuttosto semplice: ogni Clan (maggiore o minore che sia) versa il 10% dei propri tributi (solitamente, il 10% della propria produzione di metalli preziosi o altre risorse primarie) al Consiglio, e mette a disposizione il 10% della propria forza armata al consiglio, il quale li utilizza “per il bene di tutto il popolo nanico”.
Nello specifico, questo vuol dire che i capiclan delle tre principali famiglie (o più comunemente i loro rappresentanti ad Ulgar: spesso i capiclan restano nelle loro città) decidono a maggioranza come utilizzare queste risorse. In caso di guerra o di altra necessità, il consiglio, all’unanimità, può anche chiedere che la percentuale di tributi e forza militare richiesta ai clan sia aumentata a propria discrezione.
Ci sono anche clan intermedi e minori che rifiutano l’affiliazione alle famiglie più potenti e, di conseguenza, al Consiglio e sono comunità indipendenti in tutto e per tutto: i clan dei Duergar, ad esempio, si sono sempre rifiutati di prendere parte al Consiglio, sebbene siano diffuse nelle profondità di tutto il territorio nanico.
Geograficamente, il territorio non sembra far trasparire le immense ricchezze del regno nanico: procedendo da sud, una costa composta prevalentemente da alte scogliere cede il passo a campi coldivati dai pochi clan di superficie e dalle numerose comunità non straniere della zona: rifugiati gnomici, superstiti dei coloni silaschi, mercanti halfling e latifondisti umani.
Queste comunità sono solitamente indipendenti o hanno accordi con i singoli Clan, ma non vi sono affiliate, solitamente perché non riescono a raccapezzarsi tra i complicatissimi sistemi di tradizioni ed alleanze naniche o perché, per questo stesso motivo, i nani li reputano poco affidabili.
Da questa zona proviene la maggior parte del cibo della nazione, grazie ai numerosi allevamenti e coltivazioni di ogni tipo, specialmente di cereali, con i quali viene prodotta la leggendaria birra per cui i nani sono famosi.
Procedendo verso nord si raggiungono gli altipiani di Ulgar, ed i segni di insediamenti sembrano farsi sempre più radi: al nord, solo hobgoblin, feeks ed altre mostruosità fuoriuscite dalla Foresta Rossa abitano la superficie, che diventa boscosa verso est e sempre più impervia muovendosi verso il cahur e Kwalgur.
Il vero cuore del regno nanico si trova infatti sotto la superficie: un complesso sistema di caverne naturali si estende sotto l’intera nazione, caverne che i nani hanno mano a mano colonizzato, esteso e difeso strappandole a coboldi, duergar, drow, goblin e altre mostruosità del sottosuolo. È solo grazie alla ricchezza di minerali della zona che i nani sono in grado di importare ogni tipo di genere alimentare da sud o dalla valle di Esperan. Dalla città/scogliera di Azda, scavata nel calcare marino a picco sul mare alle guglie di Ulgar che paiono rinforzare la montagna stessa fino ai cupi antri magmatici di Kwalgur, centinaia di metri sotto la superficie, ogni città nanica è un capolavoro di ingegneria, che a suo modo mostra la potenza e l’orgoglio di questa grande nazione.
Politicamente, il Consiglio intrattiene rapporti cordiali con Baden e Jaisar, ed invero piuttosto freddi con la Federazione elfica, la quale include il regno Drow con cui da sempre i clan contendono molti territori della Foresta Rossa. Anche Esperan era un importante partner commerciale, ma i Clan sono sempre più irritati dall’incapacità di Esperan di gestire la situazione a Kas’Halek e dal caos generato dagli umani nella regione dei Cinque Fiumi, un tempo forte alleata dei Clan. Per limitare i danni, il Consiglio ha reclamato Redin, governata ora da uno dei sui generali, in modo che faccia da stato cuscinetto, impedendo il propagarsi della guerra verso est.

I tre attuali Capiclan che formano il Consiglio di Ulgar sono Broggor Asciadimithral, anziano veterano che governa il sud, di allineamento NB, Thurkon Occhiofermo, un leader ancor più anziano, oramai molto malato e prossimo alla morte, che molti reputano troppo prudente nelle sue scelte e forse codardo, di allineamento LB e Malla dei Bastioni, ambiziosa giovane leader di Ulgar, che fin dal suo insediamento cerca di convincere il Consiglio della necessità di espandersi verso est, di allineamento LB.

Popolazione: 10.000.000 circa di abitanti (85% Nani, 4% Silaschi, 4% Gnomi, 3% Umani, 2% Hobgoblin 1% Feeks. 1% altri)
Allineamento della società: LB
Allineamento dei Governanti: Buono, non caotico
Alleati: Impero di Jaisar, Regno di Twadeen
Nemici: Federazione dei Regni Elfici (regno di Tzerrkai), Tribù varie del sottosuolo


Foresta Rossa

La Foresta Rossa è il grande buco nero di Hybris: sebbene sia nota con questo nome, è in realtà un agglomerato di diversissimi ecosistemi boschivi che si estendono da nord a sud lungo tutto il continente: una giungla tropicale copre la costa sud, per poi lasciare il passo a foreste di pini, querce o altri alberi ed arrivando a gelide distese di conifere a nord: una sola cosa è invariabile… la foresta è impenetrabile. E pericolosa.
Non esistono mappe dettagliate della zona, non esistono informazioni estese su chi (o cosa) la abiti e non esiste persona che non abbia udito racconti e leggende di ogni tipo in merito a questa sterminata distesa di alberi con diverse altitudini, ecosistemi e popolazioni.
Stando a quel che raccontano le leggende, nella Foresta si trovano mostri di ogni tipo, draghi grandi come palazzi, interi regni governati dai serpenti, ville nel bosco dove maghi potentissimi si riuniscono lontani da occhi indiscreti, portali verso nuovi mondi, circoli druidici dediti a sacrifici umani, silaschi alti tre palmi, culti di divinità maligne, interi fiumi in cui scorre talmente tanto oro da farli brillare, alberi parlanti, elfi dalla pelle verde, vecchie statue di mostruosità senza nome e chissà che altra diavoleria.
Le informazioni sui luoghi comunemente conosciuti sono invero piuttosto poche: esiste una sola strada che taglia la Foresta Rossa e collega Trembion e Sheibea passando per K’ssarbwr, nota come il Sentiero delle Cento Lame, ed è l’unico modo conosciuto per attraversare la foresta: ovviamente, questo la rende il luogo preferito in assoluto di tutto il continente per briganti, malintenzionati o grossi predatori, complice la mancanza di qualunque tipo di autorità. Chiunque tenti questa strada senza una consistente scorta ed ingenti risorse in termini di cibo, armamenti e uomini è comunemente considerato un pazzo suicida.
Nonostante la sua incredibile pericolosità, esistono razze umanoidi che hanno fatto della Foresta Rossa la loro casa: i primi sono i selvaggi Feeks, un indomito popolo, rimasuglio delle antiche ere in cui i Goblinoidi occupavano con tutti i propri popoli l’intero continente. Sono diffusi in tutta la Foresta, ad ogni latitudine, sotto forma di diverse tribù, e sebbene l’aspetto e l’organizzazione sociale dei Feeks possa cambiare molto in base all’area geografica in cui si trovano, molti studiosi sostengono che tutti i Feeks abbiano in comune qualche tipo di mistico legame naturale con questa foresta che permette loro di sopravvivere ai suoi grandi pericoli, un legame sviluppato in secoli e secoli di adattamento alla foresta.
Certo è che molti Feeks sembrano tenere in gran considerazione un luogo noto come Il Primo Seme o più comunemente come Il Circolo. È un luogo molto lontano dalla sentiero delle Cento Lame, ma pare si tratti di un circolo Druidico di qualche tipo: sebbene quasi tutti gli studiosi siano concordi sull’esistenza di questo luogo, l’assenza di mappe precise della zona rende la sua esatta collocazione piuttosto difficoltosa: si sa solo che si trova a sud di K’ssarbwr e a nord di Ulgar. Viene descritto come una antica città in rovina dominata da una gigantesca piramide a gradoni semidiroccata sulla quale cresce l’albero più grande del mondo. Altre descrizioni parlano di un prato molto ampio con sette alberi di tipo diverso a formare un cerchio proprio al centro della radura. Difficile è distinguere le voci dalla realtà: a quanto pare solo a Druidi ed altri “servitori della natura” è concesso visitare il Circolo ed è vietato parlarne all’esterno. È molto probabile che tutte le descrizioni siano quindi inventate di sana pianta.
L’unica città nota dei Feeks è Phu’Rvak, anche se “città” è forse un’esagerazione: è un ammasso squallido di baracche di legno foderate di pelliccia, sferzato dai gelidi venti del nord, che domina una penisola ed una baia ghiacciata per sei mesi l’anno. Quando la baia non è ghiacciata, è l’unico scalo possibile per le navi che percorrono la rotta tra Hal e Arlas, e questo è forse l’unico motivo per cui non è ancora stata abbandonata dai Feeks, i quali non sembrano avere particolarmente a cuore la sorte della baraccopoli. La città infatti non ha un governo di alcun tipo e si svuota quasi completamente in inverno quando le navi non possono attraccare, ed anche i suoi residenti paiono detestarla e si arrabbiano molto se un forestiero si riferisce erroneamente ad essa come la “capitale dei Feeks”, errore invero piuttosto comune, non essendo conosciute altre città.
La seconda razza ad abitare la foresta sono i Vajeri, che rappresentano probabilmente uno dei più grandi misteri di Hybris: una razza che non ricorda nessun altro popolo conosciuto, hanno tratti insettoidi, una lingua quasi impronunciabile che non ha legami di alcun tipo con altri idiomi o alfabeti, un Pantheon sconosciuto a tutte le altre razze, strane tradizioni comuni solo a loro, una tecnologia piuttosto avanzata… e sono spuntati dal nulla meno di cento anni fa, nel bel mezzo della foresta, costruendo K’ssarbwr, una città-stato incantevole sulle rive del lago Winn (il più grande lago del continente) nei meandri più inospitali del luogo più inospitale di tutto il continente… come se qualche Divinità burlona si fosse divertita a piazzare un galeone a tre alberi sulla cima di una montagna.
Perlomeno, K’ssarbwr rappresenta un’oasi sicura per tutti coloro che percorrono il Sentiero delle Cento Lame, ed è diventata anche un importante centro di scambio, a patto di avere la pazienza di imparare tutte le astruse tradizioni Vajeri ed adattarsi alla loro peculiare ed aliena psicologia.

Popolazione: Sconosciuta. Quasi tutti gli umanoidi che abitano la Foresta sono Feeks, ma esistono minoranze Vajeri, Elfiche, Naniche, Goblin, Cobolde e si vocifera di creature umanoidi con caratteristiche serpentine nel sud della regione.
Allineamento della società: -
Allineamento dei Governanti: -
Alleati: -
Nemici: -

Federazione dei Regni Elfici



Come suggerisce il nome, la Federazione dei Regni Elfici è un insieme di sette diversi regni, con ampia indipendenza in termini di politica interna, ma con una guida comune per quanto riguarda i rapporti con gli altri stati.
La Federazione è una nazione vasta, la più vasta del continente dopo l’impero Esperan, ma è politicamente, geograficamente e commercialmente isolata, sia per la non indifferente presenza della Foresta Rossa che ne impedisce il facile raggiungimento, sia per la cultura tendenzialmente isolazionista degli Elfi.
Da un punto di vista geografico, la Federazione è meno varia di quanto si possa pensare: buona parte della zona ovest della nazione è coperta dalla Foresta Rossa, e varia da una ampia distesa di conifere a Nord fino ad una intricata giungla che sale sulle pendici del monte Nnavverk all’estremità meridionale della nazione. La costa è invece prevalentemente pianeggiante, composta in prevalenza da praterie o chiazze boschive. Fanno eccezione la regione vicino ad Elwish, in prevalenza paludosa e le distese gelate nell’isola di Arlas Alta, considerata la terra originaria di tutto il popolo elfico.
Arlas Alta, un tempo capitale di un regno elfico unificato poco più piccolo dell’intera federazione, è uno splendido porto tra i ghiacci, costruito con legno e pietra. L’inaccessibilità geografica e la tradizionale diffidenza dei suoi abitanti hanno fatto si che nel tempo si sia progressivamente isolata sempre più. Pochi elfi del continente hanno visto le sue torri innevate, e praticamente nessuno straniero. Poco male, perché la vicina Arlas (o Arlas Nuova, secondo gli abitanti di Arlas Alta), riprende architettura della città isolana, ma senza l’inaccessibile baia ghiacciata e l’altezzosità arrogante degli abitanti.
La vicina Sheibea è immersa nelle propaggini della Foresta Rossa: un capolavoro costruito su terrazzamenti appesi a gigantesche sequoie secolari, inizialmente per proteggersi dalle creature della Foresta, ed essendo il punto d’arrivo principale del Sentiero delle Cento Lame, è la città elfica più conosciuta e visitata da commercianti e diplomatici stranieri.
Elwish, invece, rasa al suolo nel corso di una delle ultime guerre con i Silaschi, non si è mai ripresa del tutto, complice il posizionamento in mezzo a una palude, che rende complessa la ricostruzione.
È costruita su palafitte, molte delle quali sono oramai marce, e manca delle infrastrutture per poter essere correttamente ricostruita. Il risultato è uno squallido ammasso di baracche pericolanti costruite con materiali di recupero che si estende per chilometri. Il suo regno è il più povero della Federazione, con criminalità, brigantaggio e miseria diffusissime, che lo rendono assai lontano dal comune immaginario degli idilliaci regni elfici.
La città collinare di Isthies è stata fondata da una tribù nomade di elfi, che si sono poi stabiliti in zona: è la città elfica più giovane, e la natura nomadica dei suoi abitanti è ben chiara nell’architettura, composta da edifici piccoli, bassi e circolari, simili a tende, costruiti con semplici mattoni di argilla o fango, intervallate da lunghi edifici rettangolari, utilizzati per l’allevamento e lo stallaggio dei cammelli. La foresta rossa qui è stata quasi del tutto disboscata, ed il legname venduto, a suo tempo, a Elwish o Quesh.
Quesh è un’altra città su palafitte, come Elwish, costruita sulle basse sponde nel punto in cui il fiume Fraleh affluisce nel Krasaah. A differenza di Elwish, però, la città è una meraviglia: qui vivono in armonia due diverse sottorazze di elfi, una più simile ai cugini settentrionali, l’altra composta di elfi acquatici, che popolano il fiume stesso. Anche gli occasionali esuli di Tzerrkai vivono qui.
Tzerrkai è infatti la capitale sotterranea del regno Drow: in costante polemica con il governo centrale, è sempre sul punto di lasciare la Federazione, con la quale non condivide quasi mai le scelte in termini di politica estera. Poco si sa di Tzerrkai, ma la bellezza dei suoi palazzi sotterranei scolpiti nell’alabastro ha valicato persino gli ermetici confini del regno Drow.
Politicamente, la gestione della Federazione è molto semplice: alla morte del Re in carica (noto con il titolo di Re dei Re), i rimanenti governanti si riuniscono e nominano il suo successore con una votazione, solitamente fortemente dipendente dalle alleanze e gli accordi tra i singoli regni elfici.
I regni mantengono comunque tutta la loro indipendenza in termini di politica interna, ma il Re dei Re decide la totalità della politica estera, sulla quale ha potere assoluto.
Si tratta però di un potere perlopiù formale: i regni elfici sono tendenzialmente isolazionisti, e pertanto la politica estera non è così importante: inoltre tutti i regni sono molto conservatori ed accentratori, ed è capitato spesso che il Re dei Re dovesse ritrattare le proprie decisioni sotto la minaccia di alcuni regni (in particolare Arlas Alta e Tzerrkai) di abbandonare la Federazione.
Compito del Re dei Re è quindi anche quello di mediare tra i vari interessi dei regni, e soprattutto dare l’idea all’esterno di una nazione solida ed unita: un inganno che riesce molto facile, vista la lontananza geografica, ma pur sempre un inganno. Ci sono stati comunque, in passato, dei Re dei Re molto abili diplomaticamente, che sono riusciti a portare avanti politiche unitarie in tutta la Federazione.
Piccola curiosità: quando un Re dei Re viene eletto, la sua città diviene la capitale dell’intera federazione. Questo rende la loro nazione l’unica a non avere una capitale fissa, anche se, vista l’estrema longevità degli elfi, è raro che un non-elfo veda la Capitale cambiare… o anche che sia a conoscenza di questo fatto.

L’attuale Regina dei Re è Oparal Velarial, Regina di Arlas. Splendida e dall’età indefinibile, si dice sia una potente incantatrice. È attualmente impegnata nel convincere i vari regni a potenziare le rotte commerciali con Esperan (il Sentiero delle Cento Lame e la rotta navale tra Arlas e Hal) e sta tentando di mediare una pace tra i clan Nanici e Tzerrkai, per poter utilizzare il sottosuolo, loro campo di battaglia, come ulteriore rotta commerciale e ridurre l’isolazionismo elfico.

Nota: Rispetto alle regole di Pathfinder, gli Elfi sono più tradizionalisti ed hanno scarso interesse in merito agli eventi estranei alla propria nazione. Il loro allineamento è tendenzialmente Neutrale puro e non Caotico Buono, anche se è raro che siano malvagi. L’allineamento tipico dei Drow resta Caotico Malvagio.

Popolazione: 14.000.000 circa di abitanti (95% Elfi, 2% Feeks, 1% Halfling, 2% altri)
Allineamento della società: N
Allineamento dei Governanti: NB
Alleati: -
Nemici: Consiglio Unito dei Clan di Ulgar (in guerra con il solo regno di Tzerrkai), Sacro Regno di Gurwaash, Impero di Jaisar

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