Gli Alchemoidi


Con questo post inizio la pubblicazione delle informazioni sulle Razze di Hybris: un totale di 7 razze (Alchemoidi, Cahuriani, Feeks, Fihir, Silaschi, Specchiati, e Vajer).
Sarà una serie di articoli che si porterà avanti piuttosto a lungo, intervallata da altri tipi di risorse. Ad ogni razza sarà dedicato un totale di tre articoli: in un primo articolo sarà presente una descrizione ed i tratti razziali, oltre che una breve sezione che parla dell'origine della razza e del suo adattamento. In un secondo saranno presentate altre risorse di gioco per la razza (talenti, oggetti ed altro) e nel terzo articolo un compendio di PNG.
è inevitabile, ovviamente, che negli articoli siano presenti riferimenti ad altre razze che non sono state presentate. In questo articolo, ad esempio, forse ci sarà qualche riferimento a Silaschi, Specchiati e Cahuriani. Confido che l'articolo sia comunque fruibile e che anzi questo stimoli la vostra curiosità.
Cominciamo quindi senza ulteriore indugio con la prima razza in ordine alfabetico. Ritengo gli Alchemoidi assai affascinanti... spero che per voi valga lo stesso.


ALCHEMOIDI:

Quella delicata origine della vita, la dolce forza che si sprigionava dall'interno, che era destinata a formarsi da sé sola alimentandosi ora di sostanze proprie, ora di sostanze straniere, tutto questo ha ora perduto ogni dignità! Se il bruto vi trova ancora il piacere, è bene che l'uomo dotato di nobili qualità abbia un'origine più pura e più alta.
Guardate che luccichio! Ormai possiamo sperare davvero che se colla miscela di cento materie — e tutto dipende da questa miscela — noi arriviamo a comporre la materia umana, ad imprigionarla nell'alambicco, a renderla aderente, a distillarla a dovere, l'opera si compirà nel silenzio. Riesce. La massa si agita sempre più rilucente, ed io sono più che mai convinto.
I nostri esperimenti si fanno con criterio sui così detti misteri della natura. Ciò ch'essa produceva d'organizzato, noi lo facciamo cristallizzare.
(Johan Wolfgang Goethe - Faust)

Un Alchemoide del Calderone di Dastera

La storia degli Alchemoidi è una storia recente, indissolubilmente legata alla Guerra dei Due Secoli che imperversa da centinaia di anni nei Cinque Regni. Molti storici sono arrivati persino a dire che la guerra è durata così tanto proprio a causa della comparsa di questi semicostrutti senzienti.
Più di ogni altra razza di Hybris, il nome degli Alchemoidi è associato a guerra, violenza ed orrori senza fine, in un circolo di morte, rinascita e ricostruzione che non sembra avere mai fine.
Il primo Alchemoide venne creato circa cento anni fa nei laboratori di Dastera, dal cadavere di una prostituta trovata morta in un vicolo: decisamente una storia meno entusiasmante dei Miti della Creazione di tutte le altre razze di Hybris.
Il Duca Herald Braccioditoro stava cercando un metodo efficace ed economico per rimpolpare la propria terza compagnia mercenaria, decimata durante la Battaglia sul Meson del 76. Sapeva che il Regno non avrebbe approvato l'uso di incanti per l'animazione di Non-morti, ma la mancanza di uomini, impegnati ad Ovest sul Chaur, continuava a fargli guardare con interesse l'unica risorsa disponibile nei Cinque Regni: i cadaveri.
Dopo diversi anni di intense ricerche, i suoi Alchimisti e Ingegneri, lavorando a stretto contatto con potenti Necromanti ed Evocatori, proposero la soluzione: Costrutti a basso costo, utilizzando i cadaveri come materia prima per la loro costruzione.
Il rituale del Calderone, come sarebbe divenuto noto in seguito, è un capolavoro di Alchimia, Magia e Ingegneria, che mescola sapientemente incanti di Resurrezione, Necromanzia e Trasmutazione con la migliore ingegneria Gnomesca. E i Alchemoidi sono il risultato.
Un Alchemoide altro non è che un cadavere parzialmente rianimato: di esso vengono usati gli organi interni, parte dei muscoli e dei tendini e poco altro: il sangue viene sostituito con speciali liquidi alchemici. Lo scheletro con una struttura di legno e metallo, gli organi sensoriali con speciali sensori magici e la pelle con una tela resistente ed impermeabile o talvolta con cuoio.
Lo stesso processo di rianimazione è ibrido: non è né una resurrezione né l'animazione tipica dei non-morti: solo un piccolo frammento dell'anima originale viene riportato indietro, ed una potente trasmutazione utilizza questo frammento per dare una nuova coscienza alla creatura. Nel mentre, la parte necromantica del rituale rianima gli organi che daranno vita alla creatura.
Tutto il processo viene svolto in imponenti strutture, solitamente fortificate e difese strenuamente dai proprietari, comunemente note come “Calderoni” per sineddoche, a causa del gigantesco calderone posto al centro della struttura, dove viene prodotto il sangue alchemico che anima le creature.
Al momento, esistono nel mondo solamente dieci calderoni, di cui solamente sette funzionanti. Quasi tutti si trovano nelle Terre dei Cinque Fiumi
C'è molta confusione tra la gente comune su cosa esattamente siano gli Alchemoidi: per chi non ne conosce le peculiarità, non è chiaro se siano Umanoidi, Costrutti o Non-Morti, ma quello che è certo è che non sono la Razza più amata di Hybris.
Da oltre cento anni, le legioni mercenarie degli Alchemoidi devastano i Cinque Regni con brutale efficienza, al comando di questo o quel nobile: privi di una forte personalità ed indottrinati fin dal momento della loro creazione, la stragrande maggioranza di questi semi-costrutti semplicemente non hanno idea che esista qualcosa oltre alla guerra.
Se una Compagnia di Alchemoidi viene distrutta, i sopravvissuti, solitamente, si uniscono ad un'altra o giurano fedeltà a chi li ha sconfitti: è molto raro che prendano in considerazione l'idea di prendere un'altra strada.
Strano ma vero, abituati a combattere tra loro ed a stare agli ordini di qualche Nobile o Ufficiale di altre razze, gli Alchemoidi si fidano molto poco l'uni degli altri, a meno che non facciano parte della stessa compagnia: essendo mercenari (ed essendo i mercenari più economici ed utilizzati dei Cinque Regni!) non è raro che combattano tra loro, a seconda degli ordini dei committenti.
Aspetto Fisico:
Da lontano, un Alchemoide potrebbe ricordare un normale umano. Una analisi ravvicinata rivela che la pelle è formata da tessuto o cuoio conciato, quelli che sembravano occhiali altro non sono che due lenti scure cucite al volto e, guardandovi attraverso (o tagliando la “pelle”), si può vedere l'interno della creatura: una massa di organi pulsanti misti ad ingranaggi ove scorre un liquido verde fosforescente. Le mani di un Alchemoide sono di solido acciaio, in grado di serrarsi come una pinza, e non è raro che il fodero delle loro armi sia direttamente cucito al corpo. Sul petto, solitamente, è inciso a fuoco lo stemma del loro Calderone di provenienza o del battaglione che servono. Un Alchemoide è completamente asessuato e privo di organi riproduttivi. La sua voce è anonima, troppo alta per appartenere ad un uomo e troppo bassa per una donna.
Finora, nessun Alchemoide è sembrato invecchiare: alcuni dei modelli più vecchi hanno più di un centinaio di anni, ma, posto di avere i giusti pezzi o incantesimi per essere mantenuti in efficienza, non sembrano aver risentito minimamente dell'età.
Società:
Gli Alchemoidi non hanno una società organizzata: essi vengono creati ed immediatamente addestrati alla guerra, alla completa fedeltà al Padrone ed al sacrificio. Sebbene non siano legati magicamente all'obbedienza come la maggior parte dei Costrutti, spesso tale addestramento è più che sufficiente a garantire il completo assoggettamento della Creatura al proprio scopo, complice la loro debole personalità e la mancanza di desideri o necessità fisiche. gli Alchemoidi nati dallo stesso Calderone solitamente si considerano “fratelli”, e sono legati da un profondo affetto e cameratismo, che non condividono con altri membri della stessa razza.
Questo tipo di cameratismo è la cosa più vicina ad una società comunitaria che gli Alchemoidi siano mai stati in grado di creare: è un tipo di rapporto assai profondo, difficile da capire per le altre razze e che va ben oltre l'obbedienza al “padrone” o al “creatore” di turno (che cambia piuttosto spesso, ogniqualvolta una compagnia viene assegnata ad una nuova missione) tanto che i rari casi di insubordinazione sono legati proprio ad Alchemoidi che si rifiutano di compiere ordini per danneggiare i propri “fratelli di calderone”. Sebbene alcuni Alchemoidi siano pregevoli artigiani, spesso si limitano alla costruzione di armi, e la produzione artistica è pressoché nulla (anche perché è vista come una perdita di tempo da coloro che impartiscono ordini).
Relazioni
Poche razze sono odiate e temute come gli Alchemoidi: gli Gnomi (specie quelli contrari alla guerra) li vedono come il proprio peggiore incubo, i cadaveri dei propri fratelli, rianimati dagli Umani per devastare la propria patria ed, in genere, tutte le razze non sono molto a proprio agio quando sanno di avere a che fare con un cadavere animato addestrato per la guerra. Gli unici con cui hanno rapporti accettabili (anche se lungi dall'essere “buoni”) sono i membri delle Compagnie Mercenarie dei Cinque Regni: i Silaschi ne apprezzano l'abilità in battaglia e la assoluta obbedienza agli ordini... ma reputano un abominio che alcuni dei cadaveri dei propri fratelli caduti abitino ora quei corpi meccanici. I Nani ne apprezzano l'organizzazione e le abilità artigianali, ma, testardi come sono, reputano una imperdonabile debolezza la remissività tipica degli Alchemoidi.
Allineamento e religione
gli Alchemoidi sono quasi tutti Legali Neutrali: leali verso i compagni ed assolutamente proni agli ordini a causa dell'indottrinamento che tutti ricevono, è molto difficile che propendano verso altri allineamenti. Nonostante quello che si crede, il processo di creazione degli Alchemoidi non è intrinsecamente malvagio, anche se lo stesso non si può dire di tutte le conseguenze che esso porta (il commercio di cadaveri, diventati ora una preziosa risorsa, altro non fa che peggiorare la guerra e incentivare ogni tipo di barbarie. Ed anche sul loro stato di semischiaivitù ci sarebbe molto da dire), e pertanto tale razza non ha alcuna inclinazione verso il Male.
agli Alchemoidi non viene insegnato nemmeno il concetto stesso di “religione”, quindi è altamente improbabile che seguano i dettami di qualche Dio, anche perché privi di un culto razziale, come invece hanno le altre razza. gli Alchemoidi chierici o inquisitori sono praticamente inesistenti.
Avventurieri
gli Alchemoidi avventurieri sono probabilmente i più rari di tutti. I pochissimi che esistono sono quasi sempre gli ultimi superstiti della propria compagnia che, rimasti senza uno scopo, viaggiano alla ricerca di un senso per la propria esistenza. Ancora più rari sono quelli che in qualche maniera sono sfuggiti all'addestramento ed all'indottrinamento, scartati perché creduti malfunzionanti o mandati in battaglia prima di essere addestrati per qualche errore burocratico. Tali eventi sono più unici che rari ma, quando avvengono, è praticamente sicuro che il Alchemoide in questione, privo di un posto nella società, diventi un Avventuriero.
Nomi
Come è facile immaginare, gli Alchemoidi non hanno una vera e propria cultura dei nomi. Spesso si identificano tra loro solo tramite numero di serie oppure, dopo un certo tempo, ottengono un soprannome dai propri superiori o dai propri compagni, solitamente collegato alle proprie gesta in battaglia.
I diversi calderoni sono quanto di più simile ad una famiglia un Alchemoide possa avere. Con il tempo gli Alchemoidi provenienti da un determinato calderone sono stati identificati con diversi nomi.
Numeri di serie
DASTERA-ZE-236, 04-183A, Numen3876,
Soprannomi
Sette Frecce, Ponte Spaccato, Corna, Scudo Di Bronzo, Tieni La Linea, Feritoia
Soprannomi dei Calderoni
Le Belve, I Vasai, Le Braccia del Toro, I Brillanti, Le Vele, Gli Imperiali, I Becchini, I Primi, Le Retrovie, I Sopravvissuti

Alchemoidi

Umanoide (mezzo costrutto)

Velocità: 9m

Taglia: Media

+2costituzione, +2intelligenza, -2 carisma: un Alchemoide ha un corpo resistente, creato con una magia che ne potenzia anche la mente, ma è anche il prodotto di anime e corpi frammentati, ed ha una scarsa percezione di se stesso e delle proprie capacità.

Struttura Rinforzata: metallo, legno e corde sono più resistenti di ossa, carne e tendini. Un Alchemoide ha un bonus di Armatura Naturale di +1

Presa di Ferro: le mani e le braccia di un Alchemoide sono specificatamente create per tenere in mano le proprie armi e non lasciar mai cadere la presa, conferendo un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato

Mezzo Costrutto: +2 a tutti i T.S. su effetti di Influenza Mentale, malattie, veleni e fatica. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire.

Condizionabile: Un Alchemoide è costruito per essere facilmente controllabile dai signori della guerra che li hanno creati. Contro Umani e Gnomi (umanoidi con il sottotipo gnomo o umano) non ottengono bonus tipico dei mezzi-costrutti sugli effetti di Influenza Mentale, e subiscono invece una penalità di -2 alle prove di Percepire Intenzioni, ai T.S. su effetti di influenza mentale e su ogni prova o t.s. per evitare gli effetti della paura effettuati contro membri di tali razze. Questa penalità non è cumulabile con se stessa (quindi un effetto di paura dato da un incantesimo di influenza mentale non fornisce una penalità di -4)

Addestramento: Un Alchemoide riceve un addestramento alla guerra fin dalla creazione. Sceglie tre armi da guerra oppure un'arma esotica in cui diviene automaticamente competente a prescindere dalla classe.

Parti Meccaniche: Un Alchemoide non guarisce naturalmente. Gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione e l'Abilità Guarire non ristabiliscono i suoi Punti Ferita e non lo stabilizzano se morente (ogni altro effetto, come rimuovere la fatica o le malattie, continua a venir applicato). Similmente, non ottiene danni dall'energia negativa (ogni altro effetto, come livelli negativi o fatica, viene comunque applicato). Viene trattato come un Costrutto dall'incantesimo Rendere Integro. È possibile utilizzare l'abilità di Artigianato (lavorare metalli, alchimia o simili) o simili al posto dell'Abilità Guarire, ottenendo gli stessi effetti che avrebbe su una normale creatura vivente.

Sottotipo Variabile: gli Alchemoidi sono costruiti tramite gli organi e le parti del corpo dei cadaveri di umanoidi trovati sui campi di battaglia dei Cinque Regni. Oltre al sottotipo Mezzo Costrutto, un Alchemoide è in possesso di un sottotipo razziale determinato casualmente, che rappresenta la creatura base il cui cadavere è stato utilizzato nel processo di creazione. Tale sottotipo è determinato casualmente: (d%: 1-30 gnomo, 31-50 umano, 51-60 silasco, 61-70 nano, 71-77 fihir, 78-84 goblin, 85-89 halfling, 90-94 orco, 95-99 cahuriano, 100 altro, a scelta del GM). Un Alchemoide non conserva alcun ricordo del corpo utilizzato per la sua creazione, e, a meno che non usi divinazioni o altri sistemi per scoprirlo, non sa nemmeno a che razza appartenga e, pertanto, non conosce il proprio sottotipo.


Note dell’autore riguardo adattamento ed origine:
Come già detto in passato, l’ambientazione “Hybris” era stata pensata per l’edizione 3.5 di d&d. I principali punti salienti dell’ambientazione (come le nazioni) sono rimasti sostanzialmente invariati fin dalle sua primissime incarnazioni: tra questo, il fatto che le Terre dei Cinque Fiumi (territorio originario degli gnomi e degli Alchemoidi) siano devastate da una lunghissima guerra civile.
La natura del conflitto è però cambiata mano a mano che la storia del continente si faceva più complessa: inizialmente avevo pensato ad una sorta di “guerra tribale”, che però ben poco si adattava alla natura degli gnomi, e ben presto questa guerra è diventata prima una guerra tra nazioni (i Cinque Regni, uno per ogni fiume) e poi un lungo conflitto sempre più complesso in termini di alleanze e vittorie, con il progressivo coinvolgimento di tutte le potenze nazionali vicine (Nani, Silaschi, Umani ed Halfling): il più grande conflitto del continente, che si sparge a macchia d’olio come un cancro tra le terre di Hybris, sempre più ramificato ed incontrollabile.
Ovviamente è stato necessario fin da subito pensare a come l’incredibile talento ingegneristico gnomesco potesse andare ad inserirsi in un conflitto su larga scala: inizialmente ho inserito qualche arma alchemica di scarso potere, e grandi macchine da guerra su cui gli gnomi contavano per attaccare le città nemiche: navi volanti, torri d’assedio mosse con la magia e simili.
Nonostante ciò, continuavo a pensare agli gnomi come razza ben poco adatta alla guerra su larga scala, da qui l’idea dell’uso di Costrutti: inizialmente, avevo pensato ai Golem. Ognuno dei cinque regni sarebbe stato esperto nella costruzione di un determinato tipo di Golem (Carne, Ferro, Pietra, Argilla ed Ottone) da mandare in guerra al proprio posto.
L’arrivo dell’ambientazione Eberron, ed in particolare dei Forgiati, ha semplificato il tutto: mi sono limitato a sostituire con tale razza ogni precedente idea.
Ma mano a mano che l’ambientazione si arricchiva, il conflitto diventava sempre più tragico, oscuro e brutale e, con la conversione a Pathfinder (in cui, per ovvie ragioni di Copyright i Forgiati non sono presenti) ho avuto l’occasione di ripensare l’intera razza.
L’origine rimane palesemente legata ai Forgiati di Eberron: entrambe le razze sono create con la magia, sono asessuate (anche se i Forgiati hanno personalità maschili o femminili, gli Alchemoidi no), sono specificatamente progettate per la guerra, sono prodotte in massa in delle Forge e condividono molte delle loro caratteristiche con i Costrutti.
Il passaggio a Pathfinder mi ha però consentito di aggiungere il mio “tocco” all’idea di base: gli Alchemoidi sono diventati così una razza odiata e tormentata, creata dai cadaveri stessi, in un processo che ricorda i Golem di carne, un misto tra l’alienazione industriale teorizzata da Marx e il mostro di Frankenstein di Mary Shelley.
In questo, il duca Harold Braccioditoro si erge a figura semidivina, primo peccatore della Hybris che da il nome all’ambientazione: non solo è il “dio” che ha creato la vita, ma la sua natura umana la ha immediatamente ed irrimediabilmente corrotta: si è un passo oltre alla mercificazione della vita umana e della schiavitù. gli Alchemoidi rappresentano la mercificazione della morte stessa, del corpo senza vita, dell’uomo che è costretto a vendere e produrre morte persino dopo che questa morte lo ha raggiunto. Sebbene il processo non sia formalmente necromantico o malvagio, è chiaramente un sintomo della assoluta spirale di malvagità e violenza da cui le Terre dei Cinque Fiumi non sembrano essere in grado di scuotersi.
Gli Alchemoidi sono probabilmente la razza che è cambiata di più dalla sua ideazione, venendo costantemente aggiornata ed adattata mano a mano che nuove idee mi venivano in testa. Inizialmente, la componente alchemica nel loro processo di creazione era pensata come marginale... ma piano piano, anche ispirandomi a diverse fonti letterarie (l'Homunculs alchemico in primis) ed al talento degli gnomi (che sono tra i loro creatori) nell'ingegneria e dell'alchimia, la razza ha assunto la forma e le caratteristiche che ha oggi.
è anche stata la razza che ha cambiato più volte il proprio nome: inizialmente, quando il processo di creazione era interpretato come prevalentemente magico e siderurgico, avevo copiato il nome dei "Forgiati" da cui erano stati originati. Similmente, quelli che adesso sono noti come Calderoni erano chiamati "Forge". In seguito, dall'idea che provenissero da anime frammentate e parti diverse di cadaveri aveva fatto modificare il nome in "Fratturati". Hanno mantenuto questo nome molto a lungo, ma non mi ha mai convinto appieno: era ancora molto simile a Forgiati e probabilmente era decisamente poco chiaro nella sua origine. Ho a lungo cercato un nome che mi soddisfacesse... la scelta è caduta su "Alchemoidi" solo pochi giorni fa. Altri nomi che erano stati presi in considerazione erano "Meccanicisti", "Effigi" e "Ricuciti"... ma sicuramente me ne scordo altri. Ritengo tuttavia che Alchemoidi risulti il più evocativo.
Adattamento:
Personalmente, ritengo che gli Alchemoidi siano così indissolubilmente legati alla storia di Hybris da essere difficilmente adattabili ad altre ambientazioni, se non modificando pesantemente la loro origine.
Per chiunque voglia comunque cimentarsi nell’impresa è comunque bene tenere in considerazione alcuni accorgimenti:
Il tratto di Sottotipo Variabile è indissolubilmente legato alla collocazione geografica dei Calderoni che li creano: le terre dei Cinque Fiumi sono infatti abitate prevalentemente da gnomi ed umani. Le altre razze disponibili sono quelle dei mercenari più presenti nella guerra dei Due Secoli in percentuali gradualmente decrescenti in base alla loro presenza sul territorio.
È bene modificare queste percentuali in base all’origine che gli Alchemoidi hanno nella propria ambientazione: se si decide, ad esempio, di trasformarli in costrutti-schiavi usati da potenti maghi drow per muovere guerra alle nazioni della superficie, è bene che queste percentuali riflettano tale scelta: i drow potrebbero decidere di usare solo i cadaveri dei propri nemici per questo tipo di processo, e pertanto i sottotipi più comuni sarebbero quelli di altre razze del sottosuolo, come Nano, Orco, Gnomo (per gli Svirfneblin), Rettile (per i Coboldi), o quelli della nazione invasa (che può variare molto in base alla propria ambientazione).
Si può anche notare come questa scelta possa cambiare l’aspetto fisico degli Alchemoidi: in Hybris sono creati dagli umani e per questo ricordano gli umani stessi in termini di aspetto. Nell’esempio precedente, è probabile che assumano un aspetto più simile ad un elfo o addirittura, a causa della ossessione dei drow per i ragni, aracnoide.
Per quanto riguarda l’adattamento ad altri sistemi di gioco… la situazione è più complessa. Per quanto riguarda d&d il mio personalissimo consiglio è di usare la ben più collaudata, conosciuta ed amata razza dei Forgiati, presente in diverse edizioni, che non necessita di alcun adattamento e che copre lo stesso ruolo che gli Alchemoidi hanno in Hybris. Mantenerle entrambe potrebbe risultare ridondante a mio avviso.
Ciononostante, se si pensa che il concetto possa essere inserito nella propria (o in altre) ambientazioni, l’adattamento in termini di regole potrebbe risultare comunque ostico. In un ipotetico adattamento per D&D 3.5 procederei in questa maniera:
- Eliminare il bonus all’intelligenza, mantenendo così i modificatori tipici di d&d 3.5 (un bonus, una penalità. Per differenziarli dai Forgiati si potrebbe mantenere invece il bonus all’intelligenza e togliere quello alla Costituzione, ma bisognerebbe poi ripensare l’intera razza in termini più magici e meno bellici)
- Eliminare il sottotipo mezzo-costrutto, non presente in d&d, e cambiare il tipo in Costrutto con sottotipo Costrutto Vivente
- Modificare il tratto Presa di Ferro: esso dovrà fornire un bonus di +4 alle prove per non essere disarmato, in quanto non esiste DMC in d&d.
- Modificare il tratto Parti Meccaniche: esiste una intera branca di incantesimi in d&d (“ripara danni”) che funziona come “cura ferite” e può essere usato al posto di Rendere Integro.
Queste modifiche rendono gli Alchemoidi inevitabilmente molto simili ai Forgiati, ed è per questo che consiglio di usare tale razza.
Un master volenteroso potrebbe però decidere di sfruttare tale somiglianza a proprio vantaggio: perché le due razze sono così simili? Sono state create da due discepoli di un potente creatore di costrutti, ognuno dei quali ha sviluppato le idee del proprio maestro in maniera diversa? Erano in origine uguali ma nei secoli le due diverse Forge che li creavano hanno modificato i propri processi di produzione? O forse sono il prodotto diverso di due nazioni in guerra tra loro, ognuna delle quali è stata costretta a trovare una maniera per produrre soldati a basso costo per non cedere all’invasione dell’altra? Con un po’ di fantasia, tutto si può fare, ma è probabile che il gioco non valga la candela.

Prossimamente…

Il prossimo articolo verterà ugualmente sugli Alchemoidi, concentrandosi in particolare sugli Achemoidi PG. Verranno presentati tratti razziali alternativi, archetipi per classi unici, talenti, equipaggiamento, oggetti magici ed incantesimi tipici di questa razza.
Sarà un articolo molto lungo, che darà inoltre ulteriori informazioni anche sui Calderoni, fornirà spunti di interpretazione e qualche accenno riguardo la breve storia di questa peculiare razza.
Successivamente, verrà presentato un compendio di PNG Alchemoidi dal 1 al 20 livello, pronti per essere utilizzati nelle vostre Campagne. In tale occasione verrà presentato anche un file PDF che raccoglierà tutte queste informazioni.
Solo allora, passeremo alla prossima razza…

Al solito, chiunque voglia dare una mano a riordinare o creare nuovo materiale per questa (o altre) razze è più che benvenuto. Si ringrazia Giulia per l’immagine.

Commenti

  1. Ciao, ho scoperto il tuo blog di recente, dopo aver scaricato Il Forte abbandonato e volevo ringraziarti. Gli Alchemici sono una razza molto interessante, anche se temo più adatta a fare da "mob" o da guardie mercenarie di un nemico che da interpretare. Comunque ancora complimenti e spero che pubblicherai presto nuove avventure!

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    Risposte
    1. Ciao Federico! Ti ringrazio molto per seguire il blog. Come avrai notato è un po' che sono fermo a causa di un po' di imprevisti lavorativi. Contavo di pubblicare una nuova avventura (assai più estesa del Forte Abbandonato) entro la fine dell'anno, ma probabilmente slitterà fino a pasqua.
      Abbi fede, però, prima o poi arriverà!

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