Cahuriani - Parte 2

Per chi avesse perso il primo articolo, è possibile reperire tutte le informazioni di base ed i tratti razziali dei cahuriani cliccando qui

Come al solito, c'è da ringraziare Giulia per le splendide illustrazioni

Non tutti i chauriani vivono nelle tribù: questo Kraav è stato esiliato ed ora vive in solitudine. Non ha nemmeno un tatuaggio rituale

Cosa c'è in questo articolo:Come già successo per gli Alchemoidi, anche per i Cahuriani non ho reputato utile pubblicare immediatamente tutto il materiale. Tra le esclusioni dell'ultimo minuto più clamorose c'è sicuramente la descrizione delle tribù: avevo scritto una breve introduzione alle principali tribù cahuriane, in maniera simile a quanto fatto con i Calderoni degli Alchemoidi... ma ho infine deciso che è probabilmente meglio che ogni GM possa autonomamente adattare ogni singola tribù alle proprie specifiche. Ciò non toglie che, in futuro, io possa pubblicare queste informazioni in altra maniera.

Cosa troverete - Appunti su come ruolare un Cahuriano in un gruppo
- Appunti su come inserire un Cahuriano di diverse classi nel vostro gioco
- Tratti razziali alternativi
- Tre nuove opzioni razziali specifiche per Alchemoidi: due archetipi per le classi di Barbaro e Druido ed una nuova Stirpe per Stregoni

Cosa è stato lasciato fuori:- Oggetti comuni legati ai Cahuriani
- Talenti specifici per Cahuriani
- Oggetti magici ed artefatti legati ai Cahuriani
- Incantesimi per Cahuriani
- Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
- Informazioni sulle principali tribù Cahuriane

Quindi, diamoci da fare!

Giocare un Cahuriano
Sicuramente, i Cahuriani sono di ben più facile approccio rispetto agli Alchemoidi. Ho inteso in questi articoli dare informazioni basilari e non eccessivamente dettagliate per fornire spunti interessanti senza soffocare la fantasia di un eventuale giocatore: ogni tribù ha le proprie tradizioni e le proprie particolarità, consentendo un ampio grado di personalizzazione.
I cahuriani sono stati pensati per colmare un gap piuttosto grande tra le tipiche razze base: l'assenza di una razza tribale non malvagia. Di conseguenza la maniera migliore per giocare un Cahuriano è quella di ispirarsi alle varie civiltà tribali del mondo, dai nativi americani ai mongoli delle steppe ai maori, ponendo un forte accento su pastorizia e sciamanesimo.
In questo, mi sento di consigliare la razza in particolare a giocatori poco esperti, o poco avvezzi ad interpretare "recitativamente" i propri personaggi: il selvaggio silenzioso, semplice e diretto, è una tipologia di PG facile da giocare che da molte soddisfazioni a chi si affaccia al gioco per la prima volta. L'espediente delle Lunga Corsa facilita altresì la stesura di un background per coloro che non sono troppo esperti in questo, fornendo un buon motivo anche al cahuriano più tradizionalista per allontanarsi dalla propria tribù

Avventurieri CahurianiI Cahuriani prediligono classi mistiche o intuitive: non amano i fronzoli delle società complesse e le tradizioni estranee alle proprie terre, anche se possono fare delle eccezioni se una carriera risulta particolarmente vantaggiosa per la propria tribù.

Alchimista
L’alchimia non è una tradizione cahuriana, e molti cahuriani mancano la dedizione sufficiente ad intraprendere questo percorso. I pochi che si dedicano a questa arte tendono a specializzarsi nella mescita di pozioni create con ingredienti naturali delle montagne.

Barbaro
Come ogni società tribale, anche quella cahuriana ha un posto di rilievo per i barbari: molti capitribù non incantatori sono barbari, e la loro naturale resistenza li rende leggendari presso tutta hybris.

Bardo
La maggior parte dei Bardi cahuriani sono i custodi delle leggende, delle canzoni e delle tradizioni del proprio popolo. Anche molti Senza Tatuaggi seguono questa strada, raccogliendo storie, canzoni e tradizioni lontane dalla propria terra natia.

Cavaliere
Gli impervi monti del Cahur non sono adatti ad alcun tipo di cavalcatura, quindi non sorprende che questa classe non attiri i Cahuriani. Anche la fedeltà ai diversi Ordini si addice poco alla loro mentalità, ben più fedele al concetto di tribù. Ciononostante, alcuni mercenari cahuriani che vivono più a valle scelgono questa strada, assieme a molti esiliati.

Chierico Unica tra le razze principali a non avere un Pantheon ben definito e da sempre animisti, i cahuriani tendono a non fidarsi delle religioni organizzate. Alcune tribù più vicine alle regioni umane di Esperan ne hanno assunto le tradizioni e le religioni, e riescono a formare comunità clericali piccole ma ben strutturate.

Convocatore
I cahuriani non si fidano dei Convocatori. Le forme bizzarre e grottesche degli Eidolon ricordano ai cahuriani le mostruosità e gli spiriti deformi di cui si parla nelle loro leggende. Chi segue questo sentiero viene spesso tacciato di seguire pratiche corrotte e patteggiare con spiriti malvagi e, di conseguenza, esiliato.

Druido
La stragrande maggioranza dei capitribù cahuriani sono Druidi: il loro stretto legame con il mondo naturale, la profonda affezione che nutrono verso il proprio territorio e l’amore per gli animali rendono questa strada naturale per un cahuriano.

Fattucchiere
Tra gli incantatori arcani, la strada del Fattucchiere è quella più comune per i cahuriani: il maggior legame con il mondo naturale, rispetto a stregoni e maghi, li rende ben accetti nella maggior parte delle tribù, che spesso pensano che il loro legame con il Famiglio sia dovuto all’intercessione di spiriti benevoli.

Guerriero
Pochi cahuriani diventano guerrieri, fatti salvi coloro che decidono di tentare la fortuna come mercenari tra le valli dei Cinque Fiumi. Molti Kraav, Senza Tatuaggi ed esiliati vari scelgono questa strada… se riescono a farsi accettare da qualche altra comunità organizzata.

Inquisitore
Per gli inquisitori, vale lo stesso discorso che per i chierici… tuttavia gli inquisitori sono in qualche maniera più comuni: capita spesso che molte chiese organizzate vedano in un esiliato cahuriano la stoffa dell’inquisitore e lo accolgano e lo addestrino per questo.

Ladro
Alcune tribù legate al sottosuolo hanno una grande tradizione di ladri tra le loro fila: il sottosuolo del Cahur ospita talvolta tribù di coboldi, goblin o orchi e i ladri cahuriani spesso operano come esploratori per evitare le trappole delle razze nemiche o come sicari.

Mago
Maghi e cahuriani hanno ben poco a cui spartire: la razza montana non capisce e non si interessa alla magia arcana, e vedono chi la studia con un misto di perplessità e sospetto. È rarissimo che un cahuriano, anche esiliato, intraprenda questa strada.

Magus
Solo leggermente più popolare del mago, i rari cahuriani che seguono la strada del Magus tendono ad utilizzare lance o armi simili per scatenare il proprio potere sui nemici della tribù

Monaco
Il culto dei Sette Petali del Loto (che è un requisito fondamentale in Hybris per appartenere alla classe) si adatta bene alla visione del mondo dei Cahuriani, ed alcune tribù si rifanno a questo credo. Esistono alcuni monasteri montani gestiti interamente da cahuriani.

Oracolo
Meno legati alle divinità dei Chierici, gli Oracoli sono rispettati e riveriti da quasi tutti i Cahuriani. Molti sono capi tribù, ed interpretano i loro poteri come un dono degli spiriti benevoli, mentre le loro maledizioni sono considerate spesso un dispetto degli invidiosi spiriti malvagi.

Paladino
Un sorprendente numero di cahuriani diventa Paladino: spesso combattono per proteggere la propria tribù, oppure agli ordini di un più potente Oracolo.

Pistolero
I cahuriani sono tribali e primitivi. Preferiscono armi facili da usare, da riparare e da mantenere. L’umidità delle montagne rende spesso le polveri inutilizzabili e per questo molti ritengono le armi da fuoco un’inutile complicazione. I pochi che hanno imparato a usarle sono quasi tutti mercenari che vivono nelle Terre dei Cinque Fiumi.

Ranger
I Ranger cahuriani sono considerati tra i migliori del continente: sono gli unici battipiste in grado di orientarsi tra le impervie montagne del Cahur, e sono combattenti temibili e rispettati nel loro ambiente nativo.

Stregone
Il popolo cahuriano ha atteggiamenti contrastanti nei confronti degli Stregoni: se la linea di sangue di chi comincia a manifestare poteri è in qualche modo considerata “propizia” (perché legata a tradizioni della tribù) sono riveriti al pari degli Oracoli, mentre in caso contrario (o se la linea di sangue crea deformazioni nella persona) potrebbero considerare lo sciagurato come maledetto dagli spiriti e cacciarlo.


Tratti Razziali Alternativi:
Ogni tribù ha le proprie specificità, simboleggiate dai singoli tatuaggi... ma coloro vissuti lontani dalle montagne per qualche motivo, come Kraav, esiliati o membri di tribù particolari, possono avere caratteristiche diverse.

Senza Tatuaggi: è raro, ma capita che qualche Cahuriano nasca al di fuori di una tribù (magari, in un'altra nazione) o si macchi di crimini tali da esserne bandito prima di venir Tatuato. In tal caso, non ottiene uno dei tatuaggi rituali della propria razza. Questi individui sono malvisti dagli altri Cahuriani, con i quali hanno una penalità di -4 alle prove di Carisma, ma hanno imparato a combattere per il proprio posto nel mondo: ottengono un bonus di +1 alla DMC. Inoltre, hanno imparato a difendersi dai propri simili che li disprezzano, ed hanno un bonus di schivare di +2 alla CA quando combattono contro altri Cahuriani. Sostituisce il Tatuaggio Rituale.
Nato nelle Valli: Alcune tribù non vivono sulle montagne (o magari il Cahuriano è un Senza Tatuaggio nato lontano dal Cahur), bensì in zone collinari, o nella Valle di Esperan. Tali Cahuriani ottengono un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) ed alle prove di Sopravvivenza effettuate in Pianura o in collina. Sostituisce Montanaro
Piedi della Montagna: alcuni Cahuriani preferiscono addestrarsi per essere più rapidi che stabili. Hanno una velocità sul terreno di 9m anziché di 6m, ed un bonus di +2 alle prove di iniziativa. Sostituisce Piedi Stabili.
Kraav: un Kraav è un Cahuriano che è considerato maledetto dagli spiriti: deforme, imponente ed intimidatorio, con muso allungato, denti aguzzi e mani gigantesche dotate di artigli. Viene considerato “impuro” e non riceve mai un tatuaggio rituale. Ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma per interagire con altri cahuriani (ad eccezioni di altri Kraav), ma ottiene un attacco con morso (1d4) e due attacchi con artiglio (1d3), oltre ad un bonus di +2 alle prove di Intimidire. Sostituisce tatuaggio rituale.
Mercenario della Valle: Molti Cahuriani che vivono lontani dai picchi montani diventano mercenari. Un Cahuriano che prende questo tratto ottiene la competenza gratuita in 3 armi da guerra a sua scelta oppure in un'arma esotica a sua scelta. Sostituisce Montanaro.
Uso dei Veleni: Alcuni dei Cahuriani che vivono sottoterra hanno imparato l'utilizzo dei veleni da altre creature del sottosuolo e non rischiano mai di avvelenarsi per errore. Sostituisce Montanaro.


Secondo le tradizioni cahuriane, la deformità dei Kraav è dovuta a una maledizione degli spiriti, ed è un segno di malasorte per tutta la tribù. Non è raro che i Kraav siano perseguitati, demonizzati o perfino uccisi dalla propria stessa tribù


Opzioni di classe per cahuriani:

Tatuata (Stirpe per Stregoni)
Generazioni di tatuaggi mistici sulla pelle dei Cahuriani hanno fatto si che talvolta il potere magico di queste iscrizioni millenarie si manifesti sotto forma di poteri magici più potenti, che danno vita a questa Stirpe esclusiva per Cahuriani. Spesso (ma non sempre) questa stirpe è associata all’archetipo Stregone Tatuato (Tattooed Sorcerer, Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic). Cahuriani con i tratti razziali alternativi Senza Tatuaggi o Kraav non possono prendere questa stirpe.

Abilità di Classe: Linguistica.

Incantesimi Bonus
Trasferire Tatuaggio (Transfer Tattoo, Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic) (3°)
Conoscenza Nascosta (Hidden Knowledge, Pathfinder Roleplaying Game Adventurer’s Guide) (5°)
Rune Esplosive (7°)
Marchio Nero (Black Spot, Pathfinder Player Companion: Pirates of the Inner Sea) (9°)
Sovraccarico Runico (Runic Overload, Pathfinder Player Companion: Giant Hunter’s Handbook) (11°)
Sigillo di Giustizia (13°)
Vista Arcana Superiore (15°)
Cicatrice Magica (Spellscar, Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic) (17°)
Presenza Sovverchiante (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Linguistica), Tatuaggio del Mago, Sintonizzare Tatuaggio, Convertire Tatuaggio, Trasformare Tatuaggio, Iscrivere Rune, Scrivere Pergamene, Magia Cifrata, Incantesimi Cicatrizzanti, Incantesimi Silenziosi, Iscrivere Tatuaggio Magico, Tempra Possente

Magia della Stirpe
Ogni volta che lancia un incantesimo con raggio d’azione “personale” ottiene Riduzione del Danno X/- per un round, dove X è il livello dell’incantesimo lanciato.

Poteri della Stirpe
Gli stregoni tatuati mostrano segni crescenti della magia intrisa nei loro tatuaggi mentre avanzano di livello.

Tatuaggi Ustionanti (Mag): A partire dal 1° livello, come azione mentale immediata, si può fare in modo che i tatuaggi dell’incantatore irradino luce e calore. Chiunque sia in lotta o a stretto contatto con l’incantatore (ad esepio, un mostro che lo abbia inghiottito con la omonima capacità) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per ogni 2 livelli. Si può utilizzare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Semplicemente attaccare l’incantatore con armi manufatte o naturali non infligge danni: bisogna essere in lotta. Quando questa capacità è attiva, i tatuaggi dello stregone emettono luce pari ad una Torcia.

Resistenza ai Glifi (Str): Al 3° livello, l’incantatore ottiene un bonus di +2 a tutti i T.S. su incantesimi con la parola “Simbolo” o “Glifo” nel loro nome (come Simbolo di Morte o Glifo di Interdizione), oltre che a tutti gli incantesimi nel dominio delle Rune. All’11° livello, questo bonus aumenta a +4. Al 17° livello, aumenta a +6.

Sciame di Tatuaggi (Mag): Al 9° livello, l’incantatore può far si che i propri tatuaggi si stacchino dalla propria pelle e comincino a volteggiargli caoticamente attorno. Le rune infliggono 2d6 danni taglienti +1 per livello da stregone a chiunque si trovi entro 1,5m dall’incantatore o cerchi di colpirlo con armi naturali o manufatte (usare un’arma con portata nega questi danni). Lo sciame di tatuaggi agisce inoltre come uno Scudo Entropico (vedi omonimo incantesimo). L’incantatore può utilizzare questa abilità un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Attivare la capacità è un’azione veloce

Maestro dei Simboli (Mag): Al 15° livello, l’incantatore può lanciare qualunque incantesimo con la parola “Simbolo” presente nella lista degli incantesimi dello stregone come capacità magica. Il T.S. per ogni Simbolo che crea è 10 + metà del proprio livello da stregone + motificatore di Carisma. Una volta che ha usato questa capacità, non può più usarla per 30 giorni. Al 20 livello, può usarla ogni 15 giorni. Nonostante sia una capacità magica, l’incantatore deve comunque fornire le componenti materiali richieste.

Scrittura Vivente (Sop): Al 20° livello, l’incantatore ottiene completa immunità a tutti i Glifi o Simboli (Incantesimi con la parola “glifo” o “simbolo” nel proprio nome e tutti gli incantesimi del dominio delle Rune) ed i suoi tatuaggi diventano una vera e propria armatura contro pericoli fisici e magici: ottiene un bonus razziale di +4 all’armatura naturale e resistenza agli incantesimi pari a 10 + livello da stregone. Ottiene inoltre la capacità di parlare, scrivere e comprendere qualsiasi linguaggio come per l’incantesimo Linguaggi.


Capomandria (Druido)
Lo stretto legame che i cahuriani hanno con la natura si esplicita nella loro tradizione di pastori seminomadi. Non stupisce quindi che molti druidi cahuriani si specializzino nel controllare grandi numeri di animali.

Legame con la natura:
Un Capomandria deve necessariamente scegliere il Compagno Animale come legame per la natura, e deve necessariamente scegliere un Toro, un Uro o un Ariete come compagno animale (un GM può concedere altri ovini o bovini, ma non altri animali).

Empatia animale:
A differenza di un normale druido, un Capomandria è abile nel gestire grandi gruppi di animali: può usare la propria capacità di Empatia Animale su un gruppo di animali della stessa specie anziché su un singolo: effettua la prova con una CD fissa pari alla CD necessaria per influenzare l’animale con più DV nel gruppo, ma subisce una penalità di -1 per ogni 10 animali influenzati
Un Capomandria non può usare Empatia Animale sulle bestie magiche, nemmeno singolarmente.

Muoversi tra la mandria (str): Al 3 livello, Un Capomandria non subisce penalità a Percezione a causa di distrazioni di origine animale (ad esempio, ascoltare qualcosa mentre dei cani abbaiano, sentire un odore strano in mezzo ad un porcile o vedere un movimento estraneo in mezzo ad una mandria di bufali) e può muoversi in mezzo a grandi mandrie di animali senza penalità al movimento (altri effetti dovuto al passare in mezzo a grandi numero di animali, come attacchi di Travolgere o Attacchi di opportunità, continuano ad applicarsi). Sostituisce Passo Senza Tracce.

Controllare la mandria (str):
Al 4 livello, tutti gli animali (compreso il suo Compagno Animale) entro 9m da un Capomandria ottengono un bonus morale di +2 a tutti i loro Tiri Salvezza. Sostituisce Resistere al Richiamo della Natura ed Andatura nel Bosco.


Difensore Tribale (Barbaro)
I barbari cahuriani prediligono spesso armi primitive, facili da costruire e mantenere, alle più complesse armi da guerra: le utilizzano spesso per proteggere i territori della propria tribù. I barbari cahuriani sono per questo meno avventati del barbaro medio.

Competenza nelle armature e negli scudi:
Un Difensore Tribale non è competente nelle armi da guerra

Tatuaggi Terrificanti:
Un Difensore Tribale ha degli impressionanti tatuaggi sul volto che lo rendono una vista intimidatoria per chiunque non ne conosca il significato. Ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello da Barbaro a tutte le prove di Intimidire fatte contro chiunque non sia parte della propria tribù, ed un pari bonus di Diplomazia nei confronti dei membri della propria Tribù. Sostituisce Movimento Veloce.

Ira:
La furia di un Difensore Tribale deriva dalla volontà di proteggere le proprie terre da pericoli estranei: fintantoché non si muove durante il proprio turno, un Difensore Tribale non subisce penalità alla CA ed anzi ottiene un bonus di Schivare di +2 alla CA. Se compie qualunque tipo di movimento (anche un passo da 1,5m) perde questo bonus e ottiene le normali penalità per l’ira. Questa capacità modifica la normale ira barbarica.

Barriera di Lance:
Dal secondo livello, quando impugna uno scudo nella propria mano secondaria, un Difensore Tribale può considerare la Lancia e la Lancia Lunga come armi a una mano senza penalità. Sostituisce Schivare Prodigioso.

Inamovibile:
Al 3 livello, un Difensore Tribale ottiene un bonus di +1 alla propria DMC contro attacchi di Spingere, Oltrepassare e Sbilanciare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi.
Sostituisce Percepire Trappole.

Barriera di Lance migliorata:
Se un Difensore Tribale utilizza una lancia corta, una lancia o una lancia lunga contro un avversario in carica, infligge danni raddoppiati (triplicati se stava puntando la lancia contro il nemico in carica). Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

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