Cahuriani

La seconda razza ad essere presentata è quella dei Cahuriani, una delle due razze tribali di Hybris (l'altra sono i Feek). Null'altro da dire, se non che spero vi piaccia.

CAHURIANI

E questo tatuaggio era stato opera di un defunto veggente e profeta della sua isola, che con quei geroglifici gli aveva tracciato addosso una teoria completa dei cieli e della terra, e un trattato misterioso sull’arte di raggiungere la verità. Sicché Queequeg era nella sua stessa persona un enigma da sciogliere, un’opera meravigliosa in un solo volume, ma i cui misteri neanche lui sapeva leggere, per quanto pulsassero con gli stessi battiti del suo cuore: questi misteri erano perciò destinati a sgretolarsi alla fine assieme alla viva pergamena su cui erano tracciati, e così a restare insoluti per sempre.

(Herman Melville - Moby Dick) 
 

Una capo-tribù Cahruiana ritocca il tatuaggio di un valoroso guerriero per aggiungervi il riferimento ad una recente impresa



Sulle ripide, inospitali e selvagge alture dei Monti del Cahur occidentali vive un popolo fiero ed indomito, che vive principalmente di allevamento e pastorizia, che porta avanti le proprie antichissime tradizioni tribali, rifiutando con sprezzo ogni influenza dai potenti regni che circondano il proprio territorio. Questo popolo si riferisce a se stesso come Senahd, ma le altre razze li chiamano semplicemente Tribù del Cahur, o Cahuriani.

Descrizione Fisica: Un Cahuriano è un umanoide con una conformazione fisica a metà tra quella di un Umano e di un Nano: un maschio è altro tra il metro e quaranta ed il metro e settanta, mentre una femmina circa dieci centimetri di meno, ma il peso medio è più o meno quello di un umano.
Hanno orecchie con lobi allungati e punte a freccia rivolte all'indietro, occhi sottili con l'esterno inclinato verso il basso e naso pronunciato.
Brevilinei e tozzi, ma dai lineamenti tondeggianti hanno una pelle grigiastra, carica di sfumature. I capelli sono sempre di colore nero, e non sbiancano con l'età, ma le acconciature (comprese eventuali barbe) cambiano molto da tribù a tribù. Tutti i Cahuriani all'età di 10 anni ottengono un tatuaggio che ne certifica l'appartenenza ad una specifica tribù, oltre che altre informazioni. Tali tatuaggi coprono l'intero corpo del Cahuriano, dalla testa ai piedi e solitamente viene mostrato con orgoglio (quasi tutti i Cahuriani, maschi o femmine, girano a petto nudo per questo). Questo tatuaggio è anche un modo per comunicare: guardando il tatuaggio di un suo simile, un Cahuriano ne può comprendere non solo la tribù, ma anche il nome, la famiglia ed il ruolo che ha nella propria comunità.

Società: La società cahuriana è prevalentemente tribale. Tradizioni e simbolismi variano da tribù a tribù, ma ci sono alcuni punti comuni, come l'attività di pastorizia ed allevamento, una diffusa diffidenza ed isolazionismo nei confronti degli “abitanti delle valli” (così i Cahuriani chiamano le altre razze). I capi-tribù sono solitamente Druidi od Oracoli, o comunque incantatori (anche se sono rarissimi quelli con una educazione formale, come maghi o chierici), ed, una volta l'anno, ogni tribù invia il proprio Capo ad un concilio noto come il Cerchio di Mahaer, dove vengono svolti tutti gli incontri diplomatici tra le varie tribù. È molto raro (ed è considerato quasi un'eresia) che due capi Cahuriani discutano di qualcosa al di fuori del Cerchio, anche se si tratta di questioni importanti.

Relazioni: Le relazioni con le altre razze sono limitate, visto l'isolazionismo dei Cahuriani, ma non necessariamente fredde. Sono molto bendisposti al commercio o ad accordi di altro tipo, ma, se possibile, tendono a svilupparli fuori dal territorio della propria tribù: preferiscono scendere a valle per trattare con un mercante del posto, piuttosto che far entrare tale mercante nel proprio territorio con una carovana. Similmente, alcune tribù operano come mercenari, ma sempre al di fuori del territorio della tribù stessa. Una peculiarità unica dei Cahuriani nei rapporti con le altre razze è che a loro non importa nulla la razza con cui trattano: orchi, umani, goblin, gnomi o halfling, trattano tutti alla stessa maniera, con modalità che variano da tribù a tribù. Una tribù potrebbe essere alleata con degli orchi da generazioni, mentre i loro “vicini” potrebbero invece essere alleati degli Halfling. Sebbene capita che diverse tribù lottino o entrino in guerra tra loro, questo non capita mai in virtù di alleanze con altre razze: un gruppo di mercenari Cahuriani non combatterà mai, se è sotto gli ordini di un alleato Umano, contro un altro gruppo di Cahuriani, anche se le due tribù fossero in guerra tra loro.
Altra peculiarità dei Cahuriani è che, sebbene all'interno di una tribù possano esistere comportamenti più disparati, con i membri “esterni” (siano essi Cahuriani di altre tribù o di altre razze) un cahuriano ragiona sempre in ottica di tribù: è praticamente impossibile corrompere un cahuriano o convincerlo al tradimento della propria tribù, o anche solo convincerlo ad allontanarvisi.

Allineamento e religione: I Cahuriani tendono ad essere neutrali: selvaggi ma tradizionalisti, protettivi ma gelosi delle proprie terre. Alcune tribù con tradizioni più disparate potrebbero avere tendenze diverse verso uno o l'altro allineamento, ma nel complesso buona parte delle Tribù tende alla neutralità.
La maggioranza dei Cahuriani venerano gli spiriti della montagna o altri tipi di entità naturali. Tra le tribù più vicine alla valle di Esperan si è diffuso il culto del Pantheon umano, halfling e gnomesco.

Avventurieri: Legati alla propria terra ed alle proprie tribù, gli avventurieri Cahuriani non sono molto comuni. Molti di loro sono Kraav o Senza Tatuaggi, o comunque cacciati o allontanati dalle proprie tribù per i motivi più disparati. Molti sono quelli che hanno iniziato a viaggiare come mercanti o mercenari e poi, per caso o volontà, non sono più tornati alla propria tribù. La stragrande maggioranza degli avventurieri però sono coloro che intraprendono la cosiddetta Lunga Corsa. La Lunga Corsa è una sorta di lungo viaggio rituale che un Cahuriano compie in accordo con la propria tribù. È considerato un percorso di riflessione e di perfezionamento fisico e mentale, che un Cahuriano può chiedere al proprio Capo Tribù quando ne sente il bisogno (in periodi particolarmente difficili o felici della propria vita). Ogni Cahuriano da un significato diverso alla propria Lunga Corsa e si pone diversi obiettivi: per alcuni dura solo qualche giorno (ci sono storie di Lunghe Corse durate persino pochi minuti), per altri può anche durare anni (addirittura per tutta la vita!) trasformando il Cahuriano in un avventuriero errante in tutto e per tutto.

Nomi Maschili: Dragga, Eihing, Mhic, Nakkor, Trevno

Nomi Femminili: Kubba, Nurrah, Berke, Ledetri, Vraa

Cultura dei Nomi: i Cahuriani non hanno congnomi. Solitamente usano il nome unito alla propria tribù (ad esempio "Berke delle Vecchie Cicatrici"), talvolta unito al proprio ruolo nella tribù (ad esempio "Nakkor, Sciamano della Piena" o "Nurrah, Pastrice della Grande Montagna")



Cahuriani
Umanoide (Cahuriano)

Velocità: 6m 

Taglia: media
 
+2 costituzione, +2 saggezza, -2 intelligenza: i Cahuriani sono resistenti sia mentalmente che fisicamente, ma non particolarmente svegli

Montanaro: Un cahuriano è immune agli effetti dell'altitudine. Non perde il bonus di Des quando Scala o usa Acrobazia su superfici instabili. 

Piedi Stabili: Un Cahuriano si muove senza penalità di velocità su terreno difficile, ingombro o scivoloso. Ogni altra limitazione per questi tipi di terreno (come l’impossibilità di caricare) continua ad essere applicata;

Visione Crepuscolare: un Cahuriano è in grado di vedere ad una distanza doppia in condizioni di luce fioca, rispetto ad un Umano.

Tatuaggio Rituale: ogni Cahuriano è coperto da una serie di tatuaggi rituali che lo identificano come membro di una specifica Tribù. Ogni Tatuaggio è infuso di un'antica magia, che conferisce alcuni bonus. Un Cahuriano sceglie la propria tribù (ed il conseguente tatuaggio) al primo livello. Una volta effettuata, la scelta non può essere cambiata:

Tribù della Valle di Kor: resistenza 5 ad un tipo di energia a scelta del Cahuriano

Tribù della Piena: Sceglie un territorio a scelta tra: Montagna, Sotterraneo, Freddo, Foresta. Quando combatte in tale terreno ottiene un bonus di schivare pari a +2 alla CA.

Tribù dei Nomadi del Wak: Ottiene un bonus di +2 alle prove di Costituzione ed ai Tiri Salvezza per resistere alla fatica, così come ad ogni prova per resistere a caldo, freddo, fame, sete, corsa o marce forzate.

Tribù dell'Orso: Ottiene un bonus di +4 ai Tiri Salvezza per resistere a malattie e veleni. Incluse le malattie sovrannaturali

Tribù delle Vecchie Cicatrici: Ottiene un bonus di +1 all'Armatura Naturale

Tribù dei Cacciatori Maledetti: Ottiene un bonus di +4 alla CA contro animali, ma ottiene una penalità di -4 alle prove di abilità basate sul carisma per influenzare animali, ed ogni animale ha un atteggiamento iniziale peggiore di un grado nei suoi confronti.

Tribù dei Nomadi dell'Est: Ottiene un bonus di +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare, ed ottiene un ulteriore linguaggio ogni volta che spende un grado in Linguistica.

Tribù del Silenzio Viola: Riduce le penalità a Stealth in movimento di 5 e può nascondersi mentre corre con una penalità di -20.

Tribù delle Lance: Ottiene un bonus di +4 a tutte le prove di forza per rompere un oggetto ed alla DMC contro le prove di Spezzare.

Tribù della Corteccia: Ottiene un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato

Tribù di Mahaer: Ottiene un bonus di +1 alla CD di tutti gli incantesimi di Divinazione che producono effetti di sonno che è in grado di lanciare. Se ha un Carisma di almeno 15, ottiene Sogno come capacità magia da usare una volta al giorno.

Tribù dell'Enclave di Wrack: Ottiene un bonus di +1 al LI ed alla CD di ogni incantesimo di Abiurazione che lanciano

Tribù della Grande Montagna: Ottiene una velocità di Scalare pari alla propria velocità sul terreno. Ottiene anche un bonus di +8 alle prove di Scalare.

Tribù del Profondo Kroom: Ottiene Scurovisione 18m

Linguaggi: i Cahuriani iniziano il gioco parlando Cahuriano e Comune. Quelli con alto punteggio di intelligenza possono scegliere tra: Orchesco, Goblin, Halfling, Gnomesco, Sottocomune, Nanico, Gigante.



Note dell’autore riguardo adattamento ed origine:

La razza dei Cahuriani è una delle prime ad essere state create, credo oramai quasi quindici anni fa. Ovviamente, nel tempo, è andata progressivamente modificandosi fino ad assumere i suoi tratti odierni.

Il motivo della sua creazione è in realtà piuttosto semplice: la necessità di una razza tribale ben strutturata per d&d.

Tra le principali razze giocabili, infatti, ho sempre trovato che mancasse una razza dalla forte impostazione tribale, simile ai nativi americani, alle tribù mongole, ai pastori Masai dell’Africa o simili.
Certamente, nel tempo d&d ha tentato di colmare questa lacuna, dapprima permettendo l’utilizzo di razze tribali inizialmente pensate come PNG o mostri, che con la 3.5 hanno potuto acquisire livelli di classe (cosa che peraltro ha ispirato fumetti splendidi come Order of The Stick e Goblins), permettendo così di giocare Orchi, Goblin e Coboldi.

Sono poi state aggiunte nuove razze, alcune con splendidi flavour (i Morfici di Eberron), tra cui sicuramente si possono annoverare i Goliath introdotti in Razze della Pietra.

Nessuna di queste, tuttavia, mi ha mai convinto del tutto: orchi, coboldi e goblin (che ho giocato centinaia di volte: sono ancora convinto che il mio miglior PG sia stato Kurtux, un improbabile Coboldo Shadowcaster LB) sono razze con una cultura tipicamente malvagia, e la loro origine come mostri non giocanti ha influenzato pesantemente il design: sono razze tendenzialmente peggio bilanciate delle razze standard (Un halfling guerriero è fattibile… un coboldo guerriero no), i cui tratti razziali sono del tutto privi di quelle caratteristiche interessanti delle altre razze (come il legame dei nani con la pietra o l’immunità degli elfi al sonno), e si limitano ai modificatori alle caratteristiche ed a qualche bonus ad abilità piuttosto generiche.

Gli altri candidati non erano molto migliori per la creazione di un coeso popolo tribale: i Morfici sono mezzosangue, e sarebbe diventato difficile giustificarne una cultura coesa e comune (i mannari potrebbero trovarsi ovunque), mentre i Goliath hanno un bruttissimo modificatore di livello: Detesto i modificatori di livello. Mi piace cominciare tutte le mie campagne dal livello 1, e questo crea problemi con questa razza che, tralaltro, è pesantissimamente sbilanciata con la sua capacità di impugnare armi di taglia superiore.

Quando mi sono poi messo a pensare alle varie fonti di ispirazione per creare i Cahuriani (ossia, i vari popoli tribali sparsi per il mondo) mi sono trovato ad analizzarne i vari punti in comune: oltre al più classico animismo religioso, buona parte dei popoli tribali nel mondo (penso all’Africa, all’Oceania o all’America) hanno dovuto fare i conti con potenti imperi interessati al loro territorio, che ne hanno mano a mano distrutto traduzioni e cultura. Non ho voluto che questo succedesse alla mia razza, ma bisognava comunque porre l’accento sulla cosa: i Cahuriani occupano solo metà delle montagne da cui prendono il nome: l’altra metà è stata reclamata da altri regni oramai secoli fa. Per questo, difendono strenuamente il loro territorio e sono oramai riusciti a mantenere un’enclave, per quanto piccola, di sicurezza.

Veniamo poi al flavour principale della razza: i tatuaggi. Quasi tutte le culture tribali del mondo hanno qualche tipo di cultura del tatuaggio, spesso a scopi rituali. L'ispirazione  è palese... le meccaniche richiamano i Sigilli degli Illuminian di Razze del Destino e le linee di sangue sei già citati Morfici: ogni Cahuriano è coperto da testa a piedi di tatuaggi, che danno bonus diversi a seconda della tribù di appartenenza.

Questo consente anche una buona possibilità di personalizzazione del PG, anche a livello estetico: l’idea di base è che ogni tribù abbia il proprio stile di tatuaggio, consentendo al giocatore la massima flessibilità: ti piacciono i tatuaggi Maori? Beh, il GM può decidere che la Tribù delle Lance usi quello stile. Ti piacciono quelli cinesi? I Nomadi dell’Est hanno uno stile simile. E via dicendo.

Il resto dei tratti e delle caratteristiche sono un miscuglio disomogeneo di varie culture tribali: la pastorizia e l’allevamento vengono dai Masai, l’origine montanara dai Mongoli e dagli Sherpa dell’Himalaya… e quando leggerete i vari tratti alternativi probabilmente vi riconoscerete altre ispirazioni.

Adattamento:

A differenza degli Alchemoidi, credo che adattare i Cahuriani sia un gioco da ragazzi. La razza è stata pensata per d&d 3.5, ed è rimasta praticamente identica: basterà aggiungere una penalità alla Destrezza (con i modificatori che diventano: Des -2 Cos +2 Sag +2 Int -2), che nel passaggio a Pathfinder è stato tolto, e modificare i vari bonus alle CMD dati dai tatuaggi in bonus alle prove.

Anche a livello di ambientazione non è difficile sradicarli e portarli altrove: basta prendere una regione montana remota della propria ambientazione e piazzarli lì: sono un popolo tendenzialmente chiuso, che tende ad interagire in maniera limitata con l’esterno. 

Prossimamente...

Come per gli Alchemoidi, il secondo articolo sui Cahuriani si concentrerà sulla loro personalizzazione: tratti razziali alternativi, descrizione delle varie tribù, e persino qualcosa sui pochissimi Cahuriani privi di qualunque tatuaggio! 

Al solito, ogni contributo al Blog è graditissimo. Ringrazio nuovamente Giulia per l'impegno che mette in ognuna delle splendide immagini del Blog

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