Come è andata a finire - Il Forte Abbandonato
Chiunque segua questo blog è probabile che si sia imbattuto
nell’avventura de Il Forte Abbandonato… ma come è andata a
finire nella sua prima run di beta testing? Vediamolo subito.
Questo articolo è stato scritto a quattro mani con Giulia, che già conoscete come illustratrice.
Gli appunti e schizzi fatti durante la sessione da Giulia, giocatrice di Valkeran |
I
protagonisti:
Valkeran – Silasco LB Paladino 1
La razza dei Silaschi verrà introdotta più in là nel Blog… per
il momento, vi basti sapere che sono indomiti guerrieri, orgogliosi
delle loro tradizioni fino al punto di essere nemmeno troppo
velatamente razzisti, in particolare nei confronti degli Elfi e di
chiunque usi la magia arcana, considerata corruttrice. Non vi dirò
quali sono le loro opinioni in merito agli elfi maghi…
Valkeran è giocato da Giulia (illustratrice della maggior parte dei
contenuti del blog) ed è seguace del dio Valker, divinità
principale del suo pantheon razziale, di allineamento LN, la cui area
di influenza include autorità, guerra e comando. Valkeran prende
orgogliosamente in prestito dalla sua divinità il proprio nome che
vuol dire “Servo di Valker”.
Nonostante si prenda molto sul serio, Valkeran non è propriamente
l’archetipo dell’eroe: viaggia sempre con un papero in una tasca
del proprio borsone. Il papero è un animale considerato fortunato
dai Silaschi e Valkeran, prima di partire, ha trovato il malcapitato
pennuto aggirarsi innanzi al tempio del suo Dio. Inutile dire che
abbia interpretato la cosa come un segno divino adottando il volatile
che, nonostante i pericolosissimi dungeon, è ancora vivo e
starnazzante.
Valkeran è forte e valoroso, altezzoso ma di buon cuore… il vero
problema è che è molto, molto distratto. Con il suo ridicolo
punteggio di 6 in saggezza non è propriamente il PG più attento e
discreto del mondo, e capita spesso che cacci il resto del gruppo nei
guai con qualche parola di troppo o che gli sfuggano dettagli
fondamentali.
Dragga – Cahuriano NB Ranger 1
Altra razza ancora (a voi) sconosciuta… si tratta di un popolo
tribale che vive nelle montagne, con pelle grigiastra coperta di
tatuaggi e che si occupa prevalentemente di pastorizia e di cacciare
chiunque non sia un cahuriano dalle proprie montagne, lanciandogli
qualunque cosa gli capiti a tiro. Insulti inclusi.
Dragga però non è un normale Cahuriano: è quello che i suoi simili
chiamano “Kraav”, un essere deforme, maledetto dagli spiriti e
cacciato dalla propria tribù, con tratti ferali, muso irto di denti
e artigli affilati. Sebbene questo lo abbia allontanato dalla propria
tribù nativa, lo ha avvicinato alla ben poco educata abitudine di
squartare i propri nemici con denti ed artigli non appena se ne
presenti l’occasione. Questa occasione capita piuttosto spesso…
in parte per l’imprudenza di Valkeran (il rapporto tra i due era
inizialmente teso… il poco attento Valkeran lo ha scambiato per un
animale domestico inselvatichito per le prime tre sessioni), in parte
per la sua intelligenza che si ferma a un punteggio di 8, portandolo
a risolvere ogni problema con un modus operandi che ricorda
l’Incredibile Hulk, ma meno verde e più peloso.
Ciò non significa che il verde non abbia significato per lui: è
infatti partito all’avventura alla ricerca di una strega verde che
reputa la causa di tutti i suoi mali. Come intenda risolvere la cosa
è prevedibile.
Dragga è giocato da Michele, giocatore più esperto del Party.
Arra – Specchiato CN Stregone 1
Gli Specchiati sono un misto tra i Cangianti di Eberron ed i Nerra introdotti in Abissi ed Inferi per d&d3.5: in grado di
cambiare forma quasi a piacere, hanno inoltre un legame del tutto
peculiare con una dimensione nota come il Mondo degli Specchi.
Proprio con gli specchi condividono alcune caratteristiche, ma non è
chiaro se uccidere uno Specchiato porti sfortuna. Il dado vita
piuttosto basso dello stregone e la non astronomica costituzione a 10
hanno portato il gruppo ad avvicinarsi molto (e molto spesso) alla
risposta a questa domanda, senza tuttavia raggiungerla.
Lo stregone si è inizialmente presentato in forma alternativa (un
mezz’elfo dall’aria anonima) e così è rimasto per tutta
l’avventura del Forte Abbandonato. Inutile dire come la cosa non
gli abbia attirato le simpatie del Silasco...
Arra si è trovato da solo tra i Colli dei Lupi e si è unito agli
altri abbastanza controvoglia, più per la necessità di trovarsi con
Dragga e Valkeran frapposti tra lui e il mostro di turno che per
interessi personali.
Dalle retrovie, Arra bombarda i nemici di Dardi incantati e commenti
sarcastici dovuti al suo invidiabile 20 al Carisma.
Arra è giocato da Simone, che ha l’ingrato compito di giocare
l’unico PG neutrale in un gruppo di buoni e di fornire dell’ottima
birra artigianale che produce nel proprio seminterrato.
Elros – Elfo CB Ladro 1
Lontano dalla sua terra natia per seguire le mosse degli odiati
nemici Silaschi, Elros contribuisce alla vita del gruppo
principalmente con il suo spirito romantico e con una impressionante
sfiga con i dadi.
Sulla carta, non sarebbe un pessimo PG: caratteristiche molto
bilanciate e discreta competenza nell’uso dell’arco lungo, con il
quale fa compagnia ad Arra nelle retrovie; è tuttavia perseguitato
dal fallimento in ogni sua attività.
Nonostante un notevole modificatore a Percezione, non riesce a notare
trappole che persino Valkeran sotto acidi riconoscerebbe; nonostante
un buon modificatore al TxC con l’arco, le sue frecce sibilano
sempre oltre il bersaglio; nonostante un discreto T.S. sulla volontà
è sempre il primo a scappare quando si presenta un effetto di Paura.
Tutto ciò non aiuta a convincere Valkeran (o il resto del gruppo)
del fatto che gli elfi non siano un popolo inferiore.
Le sue rocambolesche fughe e tiri per stabilizzarsi a PF negativi
sono gestiti da Alessandro, che purtroppo non riesce a fare molto
altro.
Come
è iniziata:
Come l’avventura prevede, i PG si sono ritrovati da soli nella
pericolosa regione dei Colli dei Lupi, e hanno notato in lontananza
un forte abbandonato da utilizzare come possibile riparo, dal quale
si alzava una sottile colonna di fumo.
Già qui, i PG hanno iniziato a comportarsi in maniera ben diversa da
come sperato dal Master: gli unici due a presentarsi davanti alle
porte del castello sono stati Arra e Valkeran. I rimanenti Dragga ed
Elros, coerentemente con la prudenza che la loro più alta saggezza
suggerirebbe, hanno fatto ben altro.
Dragga ha rischiato non poco, arrampicandosi sulle mura del castello
fino ai camminatoi esterni, per osservare il cortile prima di
entrare, mentre Elros si è nascosto vicino all’entrata.
Il bestiale Cahuriano è stato però notato da Valkeran, che lo ha
per l’appunto scambiato per una strana bestia nascosta tra i merli
del castello. Fortunatamente non era un film Disney altrimenti
sarebbe sicuramente partita una canzone.
Il cadavere è stato notato da tutti, al che Dragga è sceso dalle
mura raggiungendo gli altri nel cortile.
Il gruppo ha impiegato poi molto tempo per decidere il da farsi:
Elros è uscito allo scoperto solo una volta che è stato sicuro che
gli altri non rappresentavano una minaccia, e la reciproca diffidenza
tra Elfi (o presunti tali) ed il Silasco non ha agevolato la
situazione.
Dopo aver analizzato il cadavere (non hanno trovato il biglietto
nascosto) i PG hanno deciso di entrare nel castello, dove con una
prova di Conoscenze hanno riconosciuto la passata presenza di
mercenari della Zanna Rossa.
Nonostante fossero tutti relativamente freschi ed a pieni punti
ferita, il gruppo ha poi deciso di dormire all’ingresso del
castello, con il soffitto semicrollato e la pioggia scrosciante che
allagava l’ambiente.
Ancor più inspiegabilmente, la sera il gruppo ha deciso di lasciare
gli averi del cadavere trovato fuori sul corpo stesso.
Valkeran tuttavia non vuole lasciare la spada perfetta sul cadavere…
e la mattina dopo esce allo scoperto per recuperarla.
Avendo formalmente passato più di 6 ore all’interno del castello,
viene accolto da coloro che erano pensati come il boss finale
dell’avventura: i mercenari del Cinghiale Verde, con archi e spade
puntati su di lui. Da solo, impreparato e disarmato.
I mercenari gli chiedono del Libro… che Valkeran non può
ovviamente conoscere. Al suo diniego, lo attaccano.
Fortuna vuole che Dragga avesse voluto seguirlo, e che morsi ed
artigli non debbano essere sfoderati: gli altri due impiegheranno un
paio di round, avendo sentito i rumori della battaglia, a raggiungere
lo scontro.
Valkeran cade incosciente al primo colpo di spada (un critico di
Gurvo Seonah), finendo a -1 PF e Dragga è ridotto a 2 PF prima
dell’arrivo dei rimanenti PG, entrambi palesemente non in grado di
sostenere uno scontro ravvicinato con Gurvo.
L’avventura sembra destinata a finire ancor prima di iniziare.
Il successivo colpo di spadone di Gurvo manca però il bersaglio,
dando modo ai tre PG rimasti in piedi di concentrare gli attacchi su
di lui e di portarlo, con discreta fortuna, a PF negativi.
I due arcieri rimanenti riescono a ferire Arra ed Elros, prima che
uno venga ucciso e l’altro si dia alla fuga.
Le pozioni trovate sul corpo degli avversari consentono al gruppo di
rimettersi parzialmente in carreggiata. Ci pensa Elros a perdere i PF
riacquistati da Valkeran, fallendo due tiri di percezione e
catapultandosi nel bel mezzo delle prime trappole.
L’esplorazione prosegue fino al tempio di Gurthar, dove viene
attivata l’ennesima trappola da un imprudente Dragga attirato
dall’ascia magica portata dalla statua del Dio.
Un semplice sciame di ragni presente in cucina li mette in seria
difficoltà, costringendoli ad una repentina ritirata non appena
Elros inizia una lunga tradizione di danteschi svenimenti dovuti ai
PF negativi.
L’elfo viene lasciato a riposare nella stanza del comandante,
mentre gli altri proseguono verso sud-ovest, ovviamente non notando
il pavimento cedevole del magazzino e piombando, Arra escluso, nella
stanza infestata dagli scorpioni, sconfitti non senza danni, e poi
nell’obitorio, dove gli scheletri vengono distrutti con somma
soddisfazione del Paladino.
In questa occasione ho compiuto l’unica modifica all’avventura,
inserendo due pozioni di guarigione nell’obitorio, che non erano (e
non sono) presenti nella versione ufficiale, in modo da far
recuperare punti ferita ad un gruppo privo di guaritori. Similmente,
il numero di pozioni di guarigione trovato nell’infermeria è stato
raddoppiato.
Proseguendo poi verso nord, gli avventurieri arrivano nella cavità
naturale occupata dallo scarafaggio gigante, sconfitto senza troppi
problemi, e recuperano i Fuochi Alchemici dai cadaveri dei Goblin
morti ivi presenti.
Arra individua poi uno strano luccichio nella fossa settica del
castello (rinominata amichevolmente “la Stanza della Merda”) ma
nemmeno la sua avidità da caotico neutrale è sufficiente per cadere
nella trappola ed avventurarsi tra i liquami. Il gruppo procede, a
tratti ancora domandandosi cosa fosse quel luccichio.
Dispensa e magazzini vengono esplorati e, grazie alla ben nota
fortuna di Elros nelle prove di Percezione di ricerca trappole, in
entrambi i casi vengono richiesti al gruppo un gran numero di Tiri
Salvezza.
Resta quindi solo la cripta al piano inferiore: una pesante porta in
bronzo ornata con simboli sacri ed immagini di guerrieri è l’unica
cosa a sorreggere la prima parte del soffitto. Ovviamente Elros
fallisce la prova di percezione ed il soffitto crolla su buona parte
del gruppo.
Malridotti ma ancora in piedi, i nostri eroi osservano l’ambiente
(capendoci ben poco): c’è un libro su un altare, sei sarcofagi
parzialmente saccheggiati, e le solite statue del Dio della Guerra.
Dopo un po’ di analisi, il gruppo capisce che sul libro sono
segnate le persone sepolte nella cripta: cinque in tutto. Peccato che
le bare siano sei… e quella che dovrebbe essere vuota risulta
chiusa e dall’interno proviene un’aura magica di Abiurazione.
Sollevato il coperchio, i quattro fanno appena in tempo ad
intravedere un libro sul fondo, prima che un serpente scheletrico dal
teschio umano li assalga: è un necrofidio, posto a guardia del libro
magico.
Stavolta, la fortuna è dalla loro, e Valkeran innaugura la ventesima
faccia del proprio dado (ironia della sorte: un d20 gigante che si
illumina quando compare il numero magico) con un critico che taglia
di netto la testa alla creatura.
Il libro è un mistero: c’è scritto solo un nome in un alfabeto
sconosciuto, che con Lettura del Magico si rivela essere Thorn
Braccioditoro. Il gruppo conosce questo nome: la famiglia
Braccioditoro è una delle più potenti della nobiltà umana, ed ha
molti interessi nella regione delle Terre dei Cinque Fiumi. Non è
possibile aprirlo, forzarlo o danneggiarlo in alcuna maniera ed
emette una forte aura di Abiurazione.
Assieme al libro, viene trovato un foglietto con un indirizzo: Owen
Emerald, Via del Pavone 32, Norin.
Il resto della cripta viene ripulito: alcuni cadaveri hanno gioielli
o armature magiche, di cui i PG si appropriano.
Le prime disavventure del gruppo sono quindi praticamente finite:
uscendo dal castello perquisiscono nuovamente il cadavere trovato
inizialmente, rinvenendo un messaggio nascosto che tuttavia non
riescono a decifrare, e trovano altresì i cavalli con cui i
mercenari (oramai morti) erano giunti fino a lì, appropriandosene,
assieme ad un carretto che li aiuterà a portare con se tutto ciò
che hanno trovato durante l’avventura.
E voi?
E voi? Qualcuno ha provato a giocare a Il Forte Abbandonato o a usare nelle proprie sessioni una delle risorse pubblicate sul blog? Raccontateci come è andata, e pubblicheremo il vostro racconto e le vostre opinioni sul Blog.
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