Come è andata a finire - Il Forte Abbandonato



Chiunque segua questo blog è probabile che si sia imbattuto nell’avventura de Il Forte Abbandonato… ma come è andata a finire nella sua prima run di beta testing? Vediamolo subito.
Questo articolo è stato scritto a quattro mani con Giulia, che già conoscete come illustratrice.

Gli appunti e schizzi fatti durante la sessione da Giulia, giocatrice di Valkeran

I protagonisti:

Valkeran – Silasco LB Paladino 1
La razza dei Silaschi verrà introdotta più in là nel Blog… per il momento, vi basti sapere che sono indomiti guerrieri, orgogliosi delle loro tradizioni fino al punto di essere nemmeno troppo velatamente razzisti, in particolare nei confronti degli Elfi e di chiunque usi la magia arcana, considerata corruttrice. Non vi dirò quali sono le loro opinioni in merito agli elfi maghi…
Valkeran è giocato da Giulia (illustratrice della maggior parte dei contenuti del blog) ed è seguace del dio Valker, divinità principale del suo pantheon razziale, di allineamento LN, la cui area di influenza include autorità, guerra e comando. Valkeran prende orgogliosamente in prestito dalla sua divinità il proprio nome che vuol dire “Servo di Valker”.
Nonostante si prenda molto sul serio, Valkeran non è propriamente l’archetipo dell’eroe: viaggia sempre con un papero in una tasca del proprio borsone. Il papero è un animale considerato fortunato dai Silaschi e Valkeran, prima di partire, ha trovato il malcapitato pennuto aggirarsi innanzi al tempio del suo Dio. Inutile dire che abbia interpretato la cosa come un segno divino adottando il volatile che, nonostante i pericolosissimi dungeon, è ancora vivo e starnazzante.
Valkeran è forte e valoroso, altezzoso ma di buon cuore… il vero problema è che è molto, molto distratto. Con il suo ridicolo punteggio di 6 in saggezza non è propriamente il PG più attento e discreto del mondo, e capita spesso che cacci il resto del gruppo nei guai con qualche parola di troppo o che gli sfuggano dettagli fondamentali.

Dragga – Cahuriano NB Ranger 1
Altra razza ancora (a voi) sconosciuta… si tratta di un popolo tribale che vive nelle montagne, con pelle grigiastra coperta di tatuaggi e che si occupa prevalentemente di pastorizia e di cacciare chiunque non sia un cahuriano dalle proprie montagne, lanciandogli qualunque cosa gli capiti a tiro. Insulti inclusi.
Dragga però non è un normale Cahuriano: è quello che i suoi simili chiamano “Kraav”, un essere deforme, maledetto dagli spiriti e cacciato dalla propria tribù, con tratti ferali, muso irto di denti e artigli affilati. Sebbene questo lo abbia allontanato dalla propria tribù nativa, lo ha avvicinato alla ben poco educata abitudine di squartare i propri nemici con denti ed artigli non appena se ne presenti l’occasione. Questa occasione capita piuttosto spesso… in parte per l’imprudenza di Valkeran (il rapporto tra i due era inizialmente teso… il poco attento Valkeran lo ha scambiato per un animale domestico inselvatichito per le prime tre sessioni), in parte per la sua intelligenza che si ferma a un punteggio di 8, portandolo a risolvere ogni problema con un modus operandi che ricorda l’Incredibile Hulk, ma meno verde e più peloso.
Ciò non significa che il verde non abbia significato per lui: è infatti partito all’avventura alla ricerca di una strega verde che reputa la causa di tutti i suoi mali. Come intenda risolvere la cosa è prevedibile.
Dragga è giocato da Michele, giocatore più esperto del Party.

Arra – Specchiato CN Stregone 1
Gli Specchiati sono un misto tra i Cangianti di Eberron ed i Nerra introdotti in Abissi ed Inferi per d&d3.5: in grado di cambiare forma quasi a piacere, hanno inoltre un legame del tutto peculiare con una dimensione nota come il Mondo degli Specchi. Proprio con gli specchi condividono alcune caratteristiche, ma non è chiaro se uccidere uno Specchiato porti sfortuna. Il dado vita piuttosto basso dello stregone e la non astronomica costituzione a 10 hanno portato il gruppo ad avvicinarsi molto (e molto spesso) alla risposta a questa domanda, senza tuttavia raggiungerla.
Lo stregone si è inizialmente presentato in forma alternativa (un mezz’elfo dall’aria anonima) e così è rimasto per tutta l’avventura del Forte Abbandonato. Inutile dire come la cosa non gli abbia attirato le simpatie del Silasco...
Arra si è trovato da solo tra i Colli dei Lupi e si è unito agli altri abbastanza controvoglia, più per la necessità di trovarsi con Dragga e Valkeran frapposti tra lui e il mostro di turno che per interessi personali.
Dalle retrovie, Arra bombarda i nemici di Dardi incantati e commenti sarcastici dovuti al suo invidiabile 20 al Carisma.
Arra è giocato da Simone, che ha l’ingrato compito di giocare l’unico PG neutrale in un gruppo di buoni e di fornire dell’ottima birra artigianale che produce nel proprio seminterrato.

Elros – Elfo CB Ladro 1
Lontano dalla sua terra natia per seguire le mosse degli odiati nemici Silaschi, Elros contribuisce alla vita del gruppo principalmente con il suo spirito romantico e con una impressionante sfiga con i dadi.
Sulla carta, non sarebbe un pessimo PG: caratteristiche molto bilanciate e discreta competenza nell’uso dell’arco lungo, con il quale fa compagnia ad Arra nelle retrovie; è tuttavia perseguitato dal fallimento in ogni sua attività.
Nonostante un notevole modificatore a Percezione, non riesce a notare trappole che persino Valkeran sotto acidi riconoscerebbe; nonostante un buon modificatore al TxC con l’arco, le sue frecce sibilano sempre oltre il bersaglio; nonostante un discreto T.S. sulla volontà è sempre il primo a scappare quando si presenta un effetto di Paura.
Tutto ciò non aiuta a convincere Valkeran (o il resto del gruppo) del fatto che gli elfi non siano un popolo inferiore.
Le sue rocambolesche fughe e tiri per stabilizzarsi a PF negativi sono gestiti da Alessandro, che purtroppo non riesce a fare molto altro.

Come è iniziata:

Come l’avventura prevede, i PG si sono ritrovati da soli nella pericolosa regione dei Colli dei Lupi, e hanno notato in lontananza un forte abbandonato da utilizzare come possibile riparo, dal quale si alzava una sottile colonna di fumo.
Già qui, i PG hanno iniziato a comportarsi in maniera ben diversa da come sperato dal Master: gli unici due a presentarsi davanti alle porte del castello sono stati Arra e Valkeran. I rimanenti Dragga ed Elros, coerentemente con la prudenza che la loro più alta saggezza suggerirebbe, hanno fatto ben altro.
Dragga ha rischiato non poco, arrampicandosi sulle mura del castello fino ai camminatoi esterni, per osservare il cortile prima di entrare, mentre Elros si è nascosto vicino all’entrata.
Il bestiale Cahuriano è stato però notato da Valkeran, che lo ha per l’appunto scambiato per una strana bestia nascosta tra i merli del castello. Fortunatamente non era un film Disney altrimenti sarebbe sicuramente partita una canzone.
Il cadavere è stato notato da tutti, al che Dragga è sceso dalle mura raggiungendo gli altri nel cortile.
Il gruppo ha impiegato poi molto tempo per decidere il da farsi: Elros è uscito allo scoperto solo una volta che è stato sicuro che gli altri non rappresentavano una minaccia, e la reciproca diffidenza tra Elfi (o presunti tali) ed il Silasco non ha agevolato la situazione.
Dopo aver analizzato il cadavere (non hanno trovato il biglietto nascosto) i PG hanno deciso di entrare nel castello, dove con una prova di Conoscenze hanno riconosciuto la passata presenza di mercenari della Zanna Rossa.
Nonostante fossero tutti relativamente freschi ed a pieni punti ferita, il gruppo ha poi deciso di dormire all’ingresso del castello, con il soffitto semicrollato e la pioggia scrosciante che allagava l’ambiente.
Ancor più inspiegabilmente, la sera il gruppo ha deciso di lasciare gli averi del cadavere trovato fuori sul corpo stesso.
Valkeran tuttavia non vuole lasciare la spada perfetta sul cadavere… e la mattina dopo esce allo scoperto per recuperarla.
Avendo formalmente passato più di 6 ore all’interno del castello, viene accolto da coloro che erano pensati come il boss finale dell’avventura: i mercenari del Cinghiale Verde, con archi e spade puntati su di lui. Da solo, impreparato e disarmato.
I mercenari gli chiedono del Libro… che Valkeran non può ovviamente conoscere. Al suo diniego, lo attaccano.
Fortuna vuole che Dragga avesse voluto seguirlo, e che morsi ed artigli non debbano essere sfoderati: gli altri due impiegheranno un paio di round, avendo sentito i rumori della battaglia, a raggiungere lo scontro.
Valkeran cade incosciente al primo colpo di spada (un critico di Gurvo Seonah), finendo a -1 PF e Dragga è ridotto a 2 PF prima dell’arrivo dei rimanenti PG, entrambi palesemente non in grado di sostenere uno scontro ravvicinato con Gurvo.
L’avventura sembra destinata a finire ancor prima di iniziare.
Il successivo colpo di spadone di Gurvo manca però il bersaglio, dando modo ai tre PG rimasti in piedi di concentrare gli attacchi su di lui e di portarlo, con discreta fortuna, a PF negativi.
I due arcieri rimanenti riescono a ferire Arra ed Elros, prima che uno venga ucciso e l’altro si dia alla fuga.
Le pozioni trovate sul corpo degli avversari consentono al gruppo di rimettersi parzialmente in carreggiata. Ci pensa Elros a perdere i PF riacquistati da Valkeran, fallendo due tiri di percezione e catapultandosi nel bel mezzo delle prime trappole.
L’esplorazione prosegue fino al tempio di Gurthar, dove viene attivata l’ennesima trappola da un imprudente Dragga attirato dall’ascia magica portata dalla statua del Dio.
Un semplice sciame di ragni presente in cucina li mette in seria difficoltà, costringendoli ad una repentina ritirata non appena Elros inizia una lunga tradizione di danteschi svenimenti dovuti ai PF negativi.
L’elfo viene lasciato a riposare nella stanza del comandante, mentre gli altri proseguono verso sud-ovest, ovviamente non notando il pavimento cedevole del magazzino e piombando, Arra escluso, nella stanza infestata dagli scorpioni, sconfitti non senza danni, e poi nell’obitorio, dove gli scheletri vengono distrutti con somma soddisfazione del Paladino.
In questa occasione ho compiuto l’unica modifica all’avventura, inserendo due pozioni di guarigione nell’obitorio, che non erano (e non sono) presenti nella versione ufficiale, in modo da far recuperare punti ferita ad un gruppo privo di guaritori. Similmente, il numero di pozioni di guarigione trovato nell’infermeria è stato raddoppiato.
Proseguendo poi verso nord, gli avventurieri arrivano nella cavità naturale occupata dallo scarafaggio gigante, sconfitto senza troppi problemi, e recuperano i Fuochi Alchemici dai cadaveri dei Goblin morti ivi presenti.
Arra individua poi uno strano luccichio nella fossa settica del castello (rinominata amichevolmente “la Stanza della Merda”) ma nemmeno la sua avidità da caotico neutrale è sufficiente per cadere nella trappola ed avventurarsi tra i liquami. Il gruppo procede, a tratti ancora domandandosi cosa fosse quel luccichio.
Dispensa e magazzini vengono esplorati e, grazie alla ben nota fortuna di Elros nelle prove di Percezione di ricerca trappole, in entrambi i casi vengono richiesti al gruppo un gran numero di Tiri Salvezza.
Resta quindi solo la cripta al piano inferiore: una pesante porta in bronzo ornata con simboli sacri ed immagini di guerrieri è l’unica cosa a sorreggere la prima parte del soffitto. Ovviamente Elros fallisce la prova di percezione ed il soffitto crolla su buona parte del gruppo.
Malridotti ma ancora in piedi, i nostri eroi osservano l’ambiente (capendoci ben poco): c’è un libro su un altare, sei sarcofagi parzialmente saccheggiati, e le solite statue del Dio della Guerra.
Dopo un po’ di analisi, il gruppo capisce che sul libro sono segnate le persone sepolte nella cripta: cinque in tutto. Peccato che le bare siano sei… e quella che dovrebbe essere vuota risulta chiusa e dall’interno proviene un’aura magica di Abiurazione.
Sollevato il coperchio, i quattro fanno appena in tempo ad intravedere un libro sul fondo, prima che un serpente scheletrico dal teschio umano li assalga: è un necrofidio, posto a guardia del libro magico.
Stavolta, la fortuna è dalla loro, e Valkeran innaugura la ventesima faccia del proprio dado (ironia della sorte: un d20 gigante che si illumina quando compare il numero magico) con un critico che taglia di netto la testa alla creatura.
Il libro è un mistero: c’è scritto solo un nome in un alfabeto sconosciuto, che con Lettura del Magico si rivela essere Thorn Braccioditoro. Il gruppo conosce questo nome: la famiglia Braccioditoro è una delle più potenti della nobiltà umana, ed ha molti interessi nella regione delle Terre dei Cinque Fiumi. Non è possibile aprirlo, forzarlo o danneggiarlo in alcuna maniera ed emette una forte aura di Abiurazione.
Assieme al libro, viene trovato un foglietto con un indirizzo: Owen Emerald, Via del Pavone 32, Norin.
Il resto della cripta viene ripulito: alcuni cadaveri hanno gioielli o armature magiche, di cui i PG si appropriano.
Le prime disavventure del gruppo sono quindi praticamente finite: uscendo dal castello perquisiscono nuovamente il cadavere trovato inizialmente, rinvenendo un messaggio nascosto che tuttavia non riescono a decifrare, e trovano altresì i cavalli con cui i mercenari (oramai morti) erano giunti fino a lì, appropriandosene, assieme ad un carretto che li aiuterà a portare con se tutto ciò che hanno trovato durante l’avventura.

E voi?
E voi? Qualcuno ha provato a giocare a Il Forte Abbandonato o a usare nelle proprie sessioni una delle risorse pubblicate sul blog? Raccontateci come è andata, e pubblicheremo il vostro racconto e le vostre opinioni sul Blog. 

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