Alchemoidi - Parte 2
| Gli appunti di Agravot Thaar, Umano Alchimista, per la progettazione di un nuovo modello di Alchemoide | 
Per chi avesse perso il primo articolo, è possibile reperire tutte le informazioni di base ed i tratti razziali degli alchemoidi cliccando qui
Al solito, ringrazio Giulia per la splendida immagine
Cosa c'è in questo articolo
Mano a mano che riordinavo il mio materiale mi sono reso conto che la quantità di materiale accumulato si stava facendo esagerata. Già così sfioriamo le 10 pagine word. Ho pertanto deciso di tenere fuori qualcosa dal presente articolo (e questo è il motivo del ritardo di un giorno nella pubblicazione). Forse verrà pubblicato in futuro. L'articolo è un approfondimento riguardo la razza degli Alchemoidi, e fornisce ulteriori informazioni e regole opzionali che riguardano questi semi-costrutti senzienti.
Cosa troverete:
- Appunti su come ruolare un Alchemoide in un gruppo
- Appunti su come inserire un Alchemoide di diverse classi nel vostro gioco
- Tratti razziali alternativi
- Informazioni su tutti i Calderoni presenti in Hybris
- Tre nuovi archetipi razziali specifici per Alchemoidi per le classi di Mago, Alchimista e Guerriero
Cosa è stato lasciato fuori:
- Oggetti comuni legati agli Alchemoidi
- Oggetti comuni legati agli Alchemoidi
- Talenti specifici per Alchemoidi
- Oggetti magici ed artefatti legati agli Alchemoidi
- Incantesimi per Alchemoidi
- Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
- Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
Senza quindi ulteriore indugio... preparatevi ad un incredibile wall of text!
Giocare
un Alchemoide
L’interpretazione
di un Alchemoide può risultare particolarmente complessa per un
giocatore inesperto. La loro natura li rende intrinsecamente alieni,
nel modo di pensare e relazionarsi agli altri, rispetto alla
stragrande maggioranza delle razze giocanti.
Nessun
alchemoide ha bisogni o desideri fisici di alcun tipo, quindi parlare
con loro di cibo, sesso, confort o simili equivale a parlare di
pantaloni con un marinide: è escluso dalla conversazione e non ha
idea di cosa si tratti.
A
causa dell’annichilente addestramento che ricevono, anche i
desideri personali sono pressoché inesistenti, ed è questo,
probabilmente, il motivo per cui molti non li considerano nemmeno
esseri viventi e che la compravendita di Alchemoidi, a differenza
della vendita di schiavi, è socialmente molto più accettata: un
Alchemoide segue gli ordini perché così gli è stato detto dalla
sua creazione e perché non ha istinti fisici che lo spingano a fare
altro, a parte forse un generico desiderio di sopravvivenza.
Per
un avventuriero, la situazione cambia leggermente. In questo, la
stesura di un Background è fondamentale, in quanto fornisce
all’alchemoide un aspetto che manca ai propri simili: una
motivazione.
In
assenza di desideri fisici, legami di sangue, sentimenti di coesione
razziale, fede religiosa o simili presenti nelle altre razze, è in
primis il vissuto personale che spinge un alchemoide a fare qualcosa:
che intenda vendicare i propri Fratelli di Forgia sterminati da una
compagnia mercenaria, proteggere la famiglia dell’uomo che lo ha
liberato, scoprire il motivo per cui è stato scartato dal suo lotto
o semplicemente portare a termine l’ultimo ordine che era stato
assegnato alla sua oramai deceduta compagnia, è fondamentale che il
suo vissuto gli abbia fornito una motivazione per le sue azioni.
In
questo, gli alchemoidi liberi solitamente rasentano la mania: non
avendo desideri particolari, non accettano deviazioni, pause,
distrazioni o lungaggini nello svolgimento della loro missione, ed è
spesso questa la principale fonte di tensione con i propri compagni
avventurieri, i cui bisogni sono visti come fastidiosi incidenti di
percorso.
Avventurieri
Alchemoidi
Buona parte degli avventurieri alchemoidi preferiscono carriere in
classi organizzate e metodiche, in cui spesso sono addestrati fin
dalla creazione. Nello specifico, eccellono nelle arti della guerra
ed in classi molto collaborative.
Alchimista
Molti Alchemoidi hanno un talento naturale per l’alchimia e vengono
addestrati al suo uso a causa dell’utilizzo prettamente bellico che
mutageni e bombe tendono ad avere. Tra le classi che utilizzano la
magia è probabilmente la più diffusa tra gli Alchemoidi.
Barbaro
Molti alchemoidi che per un motivo o per un altro hanno ricevuto un
addestramento fallace o incompleto diventano barbari. Lo scarso
istinto di conservazione e la mancanza di un posto nel mondo rendono
si addicono bene all’incoscienza tipica dei barbari
Bardo
I Bardi alchemoidi sono rari ma non completamente sconosciuti.
Tradizionalmente l’arte, la storia, la cultura e la musica non
hanno posto nella loro società, ma in molte compagnie mercenarie
autonome è considerato indispensabile avere qualcuno che rinfranchi
il morale prima, dopo e durante la battaglia… capita di rado, ma a
volte è un alchemoide a coprire questo ruolo.
Cavaliere
Dopo il Guerriero, il Cavaliere è probabilmente la classe più
comune per un Alchemoide: indottrinati e fedeli ad un ordine fin
dalla creazione, si adattano naturalmente allo spirito cavalleresco e
raramente vengono meno ai propri voti
Chierico
i Chierici Alchemoidi sono praticamente sconosciuti: privi di un
pantheon razziale e di qualsiasi velleità spirituale, è un cammino
che semplicemente si adatta molto poco a loro. Talvolta dopo anni sui
campi di battaglia un Alchemoide arriva a riverire qualche divinità
della guerra, e potrebbe ventilare di diventarne un sacerdote, ma è
comunque un’eventualità molto remota.
Convocatore
Solitamente, gli Alchemoidi mancano della creatività e
dell’indipendenza tipica dei convocatori. I pochi che seguono
questo sentiero hanno degli Eidolon che ricordano in aspetto delle
creature meccaniche oppure che hanno qualche caratteristica legata al
vissuto personale dell’Alchemoide.
Druido
Un sorprendente numero di Alchemoidi di modelli più vecchi (settanta
o più anni) si è con il tempo dedicato alla magia druidica, sebbene
questo sembri un ossimoro. Privi di un posto nel mondo civilizzato
che li detesta o li schiavizza, non è raro che gli alchemoidi
ribelli stabiliscano un rapporto stretto e simbiontico con il mondo
naturale.
Fattucchiere
è raro che gli Alchemoidi preferiscano il sentiero del Fattucchiere
a quello del Mago. I pochi che lo fanno sono solitamente alchemoidi
che hanno ricevuto un addestramento incompleto da mago e che hanno
poi deciso di proseguire da autodidatti. Sono di solito presi molto
poco sul serio dai propri simili, i quali sono raramente
superstiziosi
Guerriero
Il cammino del guerriero viene naturale agli Alchemoidi, e la maggior
parte di loro vengono addestrati al combattimento. Sono noti per la
loro efficienza ed assoluta lealtà, oltre che per una approfondita
conoscenza di ogni tecnica marziale.
Inquisitore
La quasi totalità degli incantatori divini Alchemoidi sono
inquisitori. Appositamente acquistati ed addestrati dalle religioni
più disparate, sono dei cacciatori instancabili di eretici, blasfemi
e traditori, sia che lavorino per nobili, mercenari, eserciti
regolari o ordini religiosi.
Ladro
Non è comune, ma nemmeno completamente astruso, che un Alchemoide
venga addestrato per compiti non direttamente collegati alla prima
linea. Gli Alchemoidi ladri di solito lavorano come genieri,
sabotatori o assassini per conto di eserciti o compagnie mercenarie.
Mago
Molti Alchemoidi vengono specificatamente costruiti per diventare
maghi da combattimento. Tendono per questo a prediligere incantesimi
dal grande valore tattico o che possano colpire molti nemici
contemporaneamente. Quelli di livello più alto o con gradi di
comando tendono a preferire Divinazioni per meglio impostare i propri
piani di battaglia.
Magus
Altra scelta comune per gli Alchemoidi è il Magus, che combina la
loro natura intrinsecamente magica con l’addestramento marziale che
ricevono.
Monaco
Non esistono testimonianze note di Alchemoidi monaci. La razza è
molto poco spirituale, figuriamoci avvicinarsi ad un culto
minoritario come i Sette Petali del Loto (che è un requisito
fondamentale in Hybris per appartenere alla classe). Si potrebbero
però trovare affinità tra l’addestramento fin dalla nascita degli
Alchemoidi e la vita abbaziale che molti monaci svolgono fin da
piccoli in vari monasteri… e forse in qualche remoto eremo qualche
alchemoide potrebbe essersi avvicinato a tale via.
Oracolo
è molto raro che le divinità scelgano un Alchemoide per fungere da
apostoli nel mondo. Quasi tutti gli oracoli Alchemoidi sono vecchi
modelli che si sono avvicinati alla fede con il tempo, e molti
potrebbero interpretare le loro maledizioni come dei guasti di
funzionamento piuttosto che come la volontà degli Dei. Gli
alchemoidi sono una razza molto poco devota, e quasi nessuno prende
sul serio un oracolo meccanico.
Paladino
Nonostante sia una classe marziale, è raro che un Alchemoide divenga
un paladino: l’indottrinamento ricevuto li rende poco inclini a
combattere per gli altri. Quelli esistenti di solito lottano per la
fine della schiavitù della propria razza, oppure per portare
finalmente la pace nelle Terre dei Cinque Fiumi. Ed è probabile che
le due cose coincidano.
Pistolero
Tendenzialmente bravi sia nell’uso delle armi sia nella loro
creazione, non stupisce che molti Alchemoidi diventino pistoleri.
Efficaci, letali e tendenzialmente più resistenti di altri
pistoleri, prediligono armi leggere che lascino loro una mano libera
per il combattimento in mischia, dal quale non si sottraggono
Ranger
I Ranger alchemoidi sono solitamente addestrati per fungere da
battipiste tra i fiordi inospitali e colmi di pericoli, o da sicari
specializzati in un tipo di vittima. La capacità di non doversi
fermare a dormire o a mangiare li rende eccellenti in entrambi i
ruoli
Stregone
Privi di un albero genealogico nello stretto significato del termine,
sembrerebbe impossibile che gli Alchemoidi divengano stregoni. Più
di qualcuno tuttavia ha mostrato di avere poteri derivati da una
stirpe. Molti studiosi sostengono che siano in grado di ereditare
parte del potere delle creature utilizzate nella loro creazione (ed
ottenere così le stirpi più disparate), che siano in grado di
estrarre la magia grezza dagli stessi incanti che li animano (Stirpe
Arcana) o che mantengono integri gli organi al loro interno (Stirpe
Non-morta)
Tratti
Razziali Alternativi
Sebbene
il processo di creazione degli Alchemoidi sia più o meno identico
per tutti i Calderoni, ognuno di essi ha caratteristiche diverse, e
spesso enfatizzano determinati tratti nelle proprie “creazioni” a
scapito di altri
Armaiolo:
Alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con braccia e mani ben più
sofisticate dei propri simili, e dotate di strumenti retrattili nelle
dita che li aiutano a costruire armi per la guerra in corso.
Ovviamente, questi arti sono però più delicati, e dalla presa meno
salda. Ottengono +2 a tutte le prove di Professione ed Artigianato
per creare armi o armature. Sostituisce Presa di Ferro.
Costruito
per la Magia: non è una pratica comune, ma talvolta qualche
Alchemoide viene costruito specificatamente per l'addestramento
magico. Meno resistente dei propri simili, ma imbottito di reagenti
alchemici nei propri ingranaggi che lo aiutino nella magia da
combattimento. Tale Alchemoide ottiene +2 alle prove per oltrepassare
la RI e alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla
difensiva. Sostituisce Presa di Ferro ed Armatura Naturale.
Reclutatore:
I Reclutatori sono gli Alchemoidi assegnati alla raccolta dei
cadaveri sui campi di battaglia, in modo da ottenere corpi sempre
freschi per i Calderoni. Intervengono solitamente a battaglia finita
e per questo non hanno bisogno di tenere armi. Un Reclutatore ottiene
una abilità simile all'Olfatto Acuto, ma che funziona solo su
cadaveri morti da meno di un giorno o su esseri viventi con meno del
25% dei PV rimanenti. Sostituisce Presa di Ferro.
Artigliatore:
A cosa serve avere una presa salda sulla propria arma, quando si
può installare una lama metallica direttamente sul dorso della mano
del Alchemoide in questione? Un Artigliatore ottiene due attacchi
primari con artigli che infliggono 1d3+ modificatore di forza
ciascuno. Sostituisce Presa di Ferro.
Vecchio
Modello: I modelli più vecchi
di Alchemoidi hanno anche più di cento anni. Sono
rudimentali rispetto a quelli più moderni, meno raffinati e
resistenti. Solo
i più fortunati sono sopravvissuti fino ai giorni odierni. Ottengono
un bonus di fortuna di +2 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile con i
bonus da mezzo costrutto). Sostituisce Presa di Ferro e Struttura
Rinforzata.
Addestramento
Specifico: Talvolta, piuttosto
che imparare l'utilizzo di diverse armi, ad un Alchemoide viene
insegnato l'uso di uno specifico tipo di armamenti. Ottiene il
talento Arma Focalizzata in un'arma in cui è competente. Sostituisce
addestramento.
Fauci
d'acciaio: Spesso, alcuni
Alchemoidi vengono equipaggiati con potenti mascelle meccaniche, ed
addestrati nel loro uso piuttosto che in quello delle armi. Ottiene
un attacco secondario
con Morso che infligge 1d4 danni + metà
del modificatore di forza.
Sostituisce addestramento.
Emancipato:
Talvolta, per difetti di
fabbricazione, o perché si tratta di un Vecchio Modello, in cui tale
procedimento ancora non era in uso, il Condizionamento magico di un
Alchemoide non funziona, e
tali individui risultano difficili da controllare.
Tali Alchemoidi vengono scartati ed abbandonati, considerati
“difettosi”, e non ricevono l'addestramento tipico dei propri
simili. Ottengono un bonus
di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura cumulabile con
ogni altro tratto razziale del Alchemoide. Sostituisce Condizionabile
ed Addestramento.
Trasportatore:
alcuni Alchemoidi (spesso, i
Reclutatori) vengono costruiti ed addestrati per il trasporto di
armamenti, truppe, risorse
o cadaveri attraverso il campo di battaglia, più che per il
combattimento vero e proprio. Il punteggio di forza di questi
Alchemoidi si considera di 8 punti superiore, ma solo allo scopo di
determinare le capacità di carico (e l'insorgere di eventuali
penalità). Sostituisce
Addestramento.
Necromantico:
Il Calderone
di Nowariazah utilizza una prevalenza di incanti di necromanzia per
costruire gli Alchemoidi. Di conseguenza essi sono molto più simili
a non-morti che a costrutti. Questo procedimento non ha
mai preso piede in altri
Calderoni
perché da risultati meno
convenienti (questi
Alchemoidi hanno bisogno di mangiare, bere, respirare e dormire,
rendendoli non difformi da
un normale mercenario). gli
Alchemoidi del Calderone
di Nowariazah guadagnano il sottotipo mezzo-non-morto (vedi manuale),
ma perdono il Sottotipo Mezzo Costrutto ed il tratto Parti
Meccaniche.
I
Calderoni:
gli Alchemoidi non hanno veri e propri sottotipi razziali… ma
tradizionalmente i diversi Calderoni producono diversi tipi di
Alchemoidi.
Come accennato nel precedente articolo, esistono solamente dieci
calderoni nel continente, di cui solo sette in funzione. Qui una
breve descrizione e storia per ognuno di essi:
Calderone
di Dastera
Il Calderone di Dastera è il più antico, grande, versatile ed
efficiente del continente. Da sempre saldamente nelle mani della
famiglia dei duchi Braccioditoro che ne hanno costantemente
supervisionato e finanziato l’ampliamento ed il miglioramento, è
fuori dalla zona di guerra, il che lo rende un posto sicuro anche se
complica l'approvvigionamento di cadaveri. Questo ha fatto si che sia
diventato di uso comune tra le fasce più povere della popolazione
vendere i cadaveri dei propri cari dopo la morte: il Duca
Braccioditoro paga bene ed ha dato ordine ai propri sottoposti di
aiutare il più possibile le famiglie in difficoltà che decidono di
vendere i propri cadaveri: questo ha alzato i costi di produzione, ma
ha migliorato di molto la reputazione dell’attuale duca e
contemporaneamente creato un flusso di materiale fresco verso il
Calderone.
Il Calderone è fortificato in maniera impeccabile, anche se la
guarnigione di stanza non è enorme, trovandosi fuori dalla zona di
guerra. La presa della famiglia Braccioditoro su di esso non è mai
venuta meno, e chiunque pensi anche solo lontanamente di poterne
prendere il controllo è universalmente reputato un folle.
L’aspetto degli Alchemoidi prodotti qui è molto standardizzato:
tutti posseggono una placca di accaio a protezione di testa e spalle,
ed hanno il simbolo della casata Braccioditoro inciso sul petto. Sono
quasi indistinguibili l’uno dall’altro e pertanto spesso si
adornano di incisioni, piercing, tatuaggi o simili per distinguersi a
vicenda. La produzione è molto varia, tuttavia, ed alcuni dettagli
cambiano da modello a modello. Sono noti come “Le Braccia del
Toro”per ovvie ragioni.
Il Calderone di Dastera è in grado di produrre circa 100 Alchemoidi
al giorno (anche se la produzione media si assesta sulla metà di
tale cifra) ad un costo di 150 mo ognuno. Il Duca Braccioditoro li
vende ai propri alleati a 250 mo ognuno.
Tratti razziali tipici del Calderone: Qualsiasi
Calderone
di Norin
Il secondo calderone in ordine cronologico ad essere stato creato. In
origine di proprietà del Consiglio Cittadino di Norin, è stato poi
venduto alla famiglia Glitter (uno gnomo mercante locale) per pagare
le spese belliche. Parte dell’accordo di vendita prevede la
fornitura gratuita alla cittadina di dieci Alchemoidi al giorno, il
che rende il prezzo di vendita dei rimanenti mediamente più alto
degli altri Calderoni. Il Calderone è molto efficiente ed è
specializzato nella creazione di Alchemoidi ottimizzati per la
battaglia, anche se sopravvivono ancora alcuni vecchi modelli
risalenti al primo decennio di funzione della forgia.
Gli Alchemoidi di questo Calderone sono noti come “I Brillanti”,
perché il loro sangue alchemico fosforescente tende ad essere più
luminoso della media. Solitamente sono piuttosto longilinei, con
decorazioni in ottone sulle articolazioni. Hanno tutti una placca in
ottone sul dorso della mano destra con il simbolo della Società
dell’Alambicco, la gilda degli alchimisti locale al servizio della
famiglia Glitter.
Il Calderone di Norin è in grado di produrre fino a cinquanta
alchemoidi al giorno, al costo di 170 mo ognuno. La famiglia Glitter
li vende alle compagnie mercenarie che controlla o
all’amministrazione cittadina per 300mo l’uno.
Tratti razziali tipici del Calderone: Tratti standard, Vecchio
Modello, Emancipato
Calderone
di Kas’halek
Il Calderone di Kas’halek è l’unico attualmente in costruzione
al mondo. Le popolazioni hobgoblin dell Protettorato Militare di
Kas’halek hanno sempre visto con curiosità e brama la creazione
degli Alchemoidi nelle Terre dei Cinque Fiumi, nella speranza di
poterli usare nella propria guerra di indipendenza contro l’Impero
di Esperan. Vent’anni fa sono riusciti a radunare (con pagamenti,
ricatti, schiavitù o un misto di tutte e tre le cose) un gruppo di
incantatori, alchimisti ed ingegneri dei Cinque Fiumi in grado di
costruire un Calderone. I lavori si sono fermati cinque anni fa
quando l’impero di Esperan è riuscito tramite le proprie spie ad
uccidere tutti gli incantatori e gli alchimisti che stavano lavorando
al progetto. Gli Hobgoblin non sono da allora riusciti a sostituirli
(l’Impero di Esperan sta facendo l’impossibile affinché non ci
riescano) ma voci di corridoio suggeriscono che alchimisti ed
incantatori hobgoblin stiano cercando di riprodurre autonomamente il
processo senza necessità di aiuto esterno… non è chiaro quanto
vicini siano al risultato.
Il completamento del Calderone di Kas’halek è visto con
preoccupazione non solo dall’impero di Esperan, ma praticamente da
tutte le nazioni. Finora i Calderoni sono rimasti concentrati nelle
Terre dei Cinque Fiumi (ad eccezione di Whertar e Dastera, comunque
vicine al confine), e la creazione di Alchemoidi in una zona di ampia
tensione come Kas’halek potrebbe portare ad una escalation di
violenza in tutte le nazioni vicine e forse nell’intero continente.
Nonostante non sia completato, il Calderone di Kas’halek è il più
fortificato e pesantemente guarnito al mondo: gli Hobgoblin non hanno
alcuna intenzione a rischiare che anche un solo mattone venga
danneggiato dall’Impero di Esperan, che a sua volta è disposto a
tutto affinché gli Hobgoblin desistano dal loro proposito.
Secondo recenti stime, il Calderone di Kas’halek, se completato,
potrebbe produrre tra i 60 e gli 80 alchemoidi al giorno, con un
costo che si aggira alle 200mo per unità.
Tratti razziali tipici del calderone: nessuno. Non ha mai prodotto
alchemoidi
Calderone
di Whertar
Il Calderone di Whertar è piuttosto recente: posto al confine tra i
territori di Norin ed i Colli dei Lupi (facenti parte della Comunità
Commerciale dei Territori Halfing), è il frutto di un accordo tra
l’amministrazione di Norin (che ha fornito le conoscenze per la
creazione) e le forze Halfling che controllano la zona. Lo scopo del
Calderone è quello di creare una guarnigione in grado di ridurre la
presenza di predoni Goblin tra Norin e l’Avamposto, storicamente
alleate. L’alleanza non è stata però così forte da convincere
Norin a cedere buona parte dei propri segreti per la produzione in
massa degli Alchemoidi, ed il risultato è un calderone piccolo e
scarsamente fortificato, ma molto moderno ed efficiente. Lo scarso
numero di alchemoidi prodotti, consente un loro addestramento più
capillare e la natura moderna del calderone rende i processi
costruttivi delle loro parti mobili dei piccoli capolavori di
ingegneria.
L’aspetto degli Alchemoidi del Calderone di Wherthar ricorda molto
quello della forgia di Norin, ma con più utilizzo di acciaio e
tessuto rispetto all’ottone e cuoio tipico di Norin. Il simbolo
sulla mano destra è lo stemma cittadino di Whertar. Sono noti come
“Le Vele” a causa di questo stemma, che rappresenta un galeone.
È in grado di produrre non più di cinque alchemoidi al giorno, al
costo di 100 mo ognuno. A causa dell’esigua produzione, sono
controllati direttamente dal Parlamento delle Libere Città
Occidentali, che ne delega la gestione alla città di Whertar e che
non li vende mai.
Tratti razziali tipici del calderone: addestramento specifico,
armaiolo
Calderone
di Inin
Il Calderone di Inin è sotto il controllo dell’Impero silasco di
Jaisar. Sebbene i Silaschi non abbiano nulla contro gli Alchemoidi di
per se, considerano sacrilego il loro processo di creazione, specie
se usato su altri Silaschi. Non appena conquistata la città, hanno
pertanto sospeso la produzione, e la forgia di Inin non ha più
prodotto un singolo Alchemoide per oltre trent’anni. Di recente,
tuttavia, l’Impero sta avendo notevoli problemi a difendere i
confini della colonia di Inin, e questo ha reso indispensabile la
riattivazione del Calderone: i Silaschi non creano tuttavia
Alchemoidi autonomamente (la pratica è vietata dall’impero), ma
affittano il calderone a gruppi di mercenari locali o a singoli
privati per creare i propri Alchemoidi: i prezzi sono alti ed il
Calderone non è stato aggiornato in oltre trent’anni… ma al
momento è l’unico modo per un privato di acquistare un Alchemoide
direttamente alla fonte e senza passare da intermediari… certo,
questo significa che questi Alchemoidi non vengono addestrati o
condizionati magicamente.
Gli alchemoidi di questo Calderone sono noti come “Gli Imperiali”
e sono i più variegati di tutti in aspetto: chi affitta il Calderone
porta il proprio progetto (o qualche vecchio progetto trovato in
giro) e lo realizza in autonomia.
ll Calderone è in grado di produrre 60 Alchemoidi al giorno, al
costo di 220 mo ognuno, che comprende 50mo di affitto del Calderone
da versare all’impero di Jaisar. La guarnigione di Inin fornisce
anche un servizio di addestramento per gli Alchemoidi appena creati
della durata di un anno che costa ulteriori 50mo e che di solito si
focalizza sulle tecniche di combattimento silasche, e che comprende
l’usuale condizionamento magico (ovviamente svolto da gnomi, perché
i Silaschi non usano magia arcana).
Buona  parte degli Alchemoidi avventurieri provengono da questa
forgia.
Tratti razziali tipici del calderone: emancipato (se non
addestrato) o tratti standard (se addestrato)
Calderone
di Nowariazah
La Forgia di Nowariazah utilizza una variante necromantica
dell’usuale processo alchemico. Siccome gli Alchemoidi così creati
hanno necessità di mangiare, dormire e respirare, tale processo non
ha mai preso piede in altre città. Come contraltare, la cosa
semplifica il processo di produzione, rendendolo assai più
economico. Gli alchemoidi di Nowariazah hanno un naturale attrazione
verso la morte, e vengono spesso usati per recuperare cadaveri (o
persone morenti) sui campi di battaglia per la creazione di nuovi
alchemoidi.
Gli Alchemoidi prodotto in questo Calderone sono noti come “I
Becchini” hanno l’aspetto che ricorda quello dei Golem di Carne:
intere parti di cadaveri sono ben visibili su tutto il loro corpo.
Il Calderone può produrre fino a 75 alchemoidi al giorno (con il
tratto razziale “necromantico”. Non può produrre alchemoidi
normali) al costo di 70 mo ognuno. Vengono solitamente venduti al
miglior offerente tramite delle aste a gruppi di 100 alchemoidi. Di
solito il prezzo per un gruppo oscilla tra le 10.000 e le 15.000 mo.
Tratti razziali tipici del calderone: reclutatore, trasportatore,
necromantico
Calderone
di Redin
Il calderone di Redin è sotto il controllo del Consiglio dei Clan
nanici, come il resto della città. Anche loro erano inizialmente
restii all’utilizzo del Calderone, ma la pressione sui confini
nanici ha infine fatto desistere le resistenze.
Molti degli Alchemoidi qui prodotti vengono utiilizzati dai nani per
l’esplorazione del sottosuolo e per combattere i propri nemici tra
i cunicoli dell’Altipiano di Oonikaal: spesso lontani dalla civiltà
e senza possibilità di acquistare o riparare le proprie armi, ed
altrettanto spesso costretti a combattere in spazi assai ristretti.
Per questo il Calderone si è specializzato nella costruzione di
Alchemoidi con le armi già integrate nella propria costruzione.
Gli alchemoidi di questo calderone sono noti come “Le Belve” ed
hanno un aspetto tozzo e ferale: mani che appaiono artigliate e fauci
allungate e stracolme di denti.
Il Calderone può produrre fino a 40 alchemoidi al giorno, al costo
di 120 mo ognuno. Il Consiglio di solito fornisce gratuitamente gli
Alchemoidi ai vari clan nanici, proporzionalmente a quanto essi
contribuiscono alla difesa della città e della zona.
Tratti razziali tipici del calderone: Artigliatore, Fauci
d’Acciaio.
Calderone
di Zuwin
Il Calderone di Zuwin fu il secondo ad essere costruito, dopo quello
di Dastera, non appena il Duca Herald Braccioditoro conquistò la
regione. La città venne però riconquistata da un’alleanza di
forze gnomesce poco dopo il completamento del Calderone, che passò
quindi nelle loro mani per i successivi cinque anni. Venne poi
completamente distrutto durante un assedio: quel che ne resta ora è
un cumulo di macerie. Ha prodotto Alchemoidi per un limitatissimo
periodo di tempo (cinque anni) e la maggior parte di quelli prodotti
morirono durante l’assedio che distrusse il Calderone. La
stragrande maggioranza dei sopravvissuti sono poi morti nei cento
anni successivi, perché peggio costruiti ed equipaggiati rispetto ai
modelli più recenti.
Imbattersi in un Alchemoide originario di Zuwin è un’eventualità
più unica che rara: hanno un aspetto rudimentale e spesso
disomogeneo a causa di riparazioni di fortuna effettuate nel corso
degli ultimi cento anni… la pelle che li copre spesso non è
conciata, le lenti dell’apparto ottico appaiono sporche e crepate,
le parti meccaniche rumorose e scattose. Il loro sangue alchemico è
blu scuro e non è fosforescente: ha le stesse proprietà del normale
sangue alchemico degli Alchemoidi, e la diversa colorazione è
semplicemente dovuta ad un diverso processo produttivo, ora non più
in uso perché più costoso. Non a caso, sono noti come “i
Sopravvissuti”, anche se gli altri Alchemoidi preferiscono
riferirsi a loro come “I Primi” (tuttavia, esistono anche
rarissimi Alchemoidi anche più antichi provenienti dal calderone di
Dastera, molto simili in aspetto ai Sopravvissuti)
Si dice che il calderone potesse produrre fino ad ottanta Alchemoidi
al giorno ad un prezzo che si aggirava attorno alle 175 mo per unità,
ma si tratta di speculazioni.
Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, vecchio
modello
Calderone
di Merin
Universalmente considerata la Capitale Gnomesca della magia, la città
di Merin ha portato questa tradizione anche nella costruzione degli
Alchemoidi. Il Calderone è posto nel complesso del Castello dei
Saggi, e non è fortificato… anche se il gran numero di incantatori
presenti al Castello dei Saggi è più che sufficiente per garantirne
la protezione.
Redin si è specializzata nella produzione di Alchemoidi addestrati
per la magia. La maggior parte degli alchemoidi maghi, magus o
alchimisti provengono da qui e vengono addestrati nel Castello dei
Saggi.
Più raffinati dei propri cugini di altri calderoni, gli Alchemoidi
di Merin sono stati in grado di ritagliarsi anche un piccolo posto
nella società: facendo pressioni sul Castello dei Saggi, sono
riusciti ad ottenere una legge che ne garantisce la formale libertà
dopo 20 anni di servizio. Il Calderone esiste da 50 anni e la legge è
in vigore da 25… quindi sono comunque molto pochi gli Alchemoidi
che ne hanno potuto godere finora. Alcuni degli incantatori
Alchemoidi più smaliziati sono persino riusciti ad annullare il
proprio condizionamento magico.
Gli Alchemoidi di Merin sono noti come “I Vasai” (e curiosamente
nessuno ricorda l’origine di questo soprannome), e sono costruiti
solitamente in materiali molto più fragili dei propri simili, con
ampio utilizzo di vetro, rame e stoffa. Vengono prodotti con, cucito
alla schiena, quello che sembra un mantello blu con il simbolo del
Castello dei Saggi impresso sopra. Sebbene esteticamente
affascinante, alla lunga questo “mantello” risulta scomodo (si
sporca facilmente e si impiglia in giro), e molti Alchemoidi lo
scuciono, accorciano, tagliano o strappano non appena lasciano Redin
(non provoca danni all’Alchemoide).
Il calderone è in grado di produrre il non astronomico numero di 30
Alchemoidi al giorno, per l’astronomico costo di 300mo ognuno.
Vengono impiegati dal Castello dei Saggi come meglio credono. Non
vengono venduti, ma “affittati” singolarmente per un periodo
massimo di 20 anni, dopo il quale vengono liberati.
Il Castello dei Saggi non si fa alcuno scrupolo su chi acquisti i
servigi dei propri Alchemoidi, ma si rifiuta di affittarne più di 5
allo stesso gruppo o persona. L’affitto costa 100mo all’anno, da
pagare anticipatamente e per un periodo minimo di 5 anni. Il Castello
dei Saggi declina qualsiasi responsabilità se l’Alchemoide scappa
o danneggia il proprio “affittuario” ed anzi pretende un rimborso
di 100mo ulteriori se l’alchemoide muore prima della scadenza del
contratto.
Il costo potrebbe apparire esorbitante… ma il Calderone è l’unico
a parte Dastera in grado di creare Alchemoidi costruiti per la magia,
e l’unico a venderli al pubblico.
Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, costruito
per la magia
Calderone
di Kerrah
Questo piccolo Calderone incastonato tra le montagne è caduto in
disuso a causa della propria posizione eccessivamente remota.
Costruito inizialmente per sostituire il calderone di Zuwin durante
l’assedio che lo distrusse, l’apertura di nuovi passi montani e
lo spostarsi del fronte bellico lo ha tagliato fuori da ogni
possibile giro d’affari. Caduto tra le mani di diversi gruppi
mercenari nel corso dei decenni che lo hanno sfruttato in diverse
maniere, le autorità di Zuwin venti anni fa ne hanno ripreso il
controllo nella speranza di smantellarlo ed usarne i pezzi per
rimettere in funzione il calderone di Zuwin. 
Durante questo periodo, alcuni pezzi fondamentali per la costruzione
del Calderone (tra cui il famoso “Cuore del Calderone”) sono
andati perduti, probabilmente venduti al mercato nero, ed il progetto
è stato abbandonato. Il calderone, teoricamente, è in buone
condizioni, ma, senza il Cuore ed altre parti fondamentali, è
completamente inutilizzabile ed è al momento usato come fortezza dai
mercenari del Cinghiale Verde.
Essendo lontano dal fronte, molti degli Alchemoidi qui costruiti
erano prevalentemente addestrati e costruiti per compiti di supporto:
riparazione, trasporto vettovaglie, portaordini e simili. Nonostante
la produzione non fosse enorme, il fatto che questi Alchemoidi
stessero spesso lontani dalla prima linea ne ha fatti sopravvivere un
gran numero, oltre a fargli guadagnare il soprannome de “Le
Retrovie”. Hanno gambe e braccia lunghe e spesse, rinforzate in
ferro ed acciaio, con articolazioni estremamente dettagliate ma
potenti. Sono praticamente privi di collo e procedono con andatura
ingobbita.
Il piccolo calderone era in grado di produrre fino a 20 Alchemoidi al
giorno, per un prezzo che si diceva essere “abbastanza
vantaggioso”.
Tratti razziali tipici del calderone: trasportatore,
armaiolo
Archetipi razziali:
I seguenti Archetipi Razziali sono disponibili per un Alchemoide
Autochimista (Alchimista):
gli Alchemoidi sono creati tramite l’alchimia e proprio per questo
la trovano naturale. Molti di loro imparano a sfruttare i reagenti
alchemici che formano parte del loro corpo come una risorsa,
riuscendo ad ottenere su se stessi degli effetti impossibili per
altri alchimisti.
Autoreazione:
Pozioni, Mutageni ed Estratti con durata superiore ad Istantanea
hanno una durata doppia quando sono utilizzati dall’Alchimista su
se stesso. Sostituisce Mescere Pozioni e Uso dei Veleni
Autoriparazione:
Al 4° livello un Autochimista aggiunge Rendere Integro al suo Libro
delle Formule come estratto di  2° livello. Al 10° livello aggiunge
Rendere Integro Superiore come estratto di 4° livello.
Alchimia Interna:
al
3° livello, un Autochimista ottiene un bonus di +2 alle prove di
Costituzione per stabilizzarsi quando morente ed
ai T.S. (se presenti) per evitare il sanguinamento. Sostituisce
alchimia rapida.
Alchimia Interna Migliorata:
Al 6° livello, una volta al giorno per ogni punto bonus di
intelligenza, un Autochimista come azione di round completo può
guarire di 1 punto ferita per ogni 2 livelli. Se morente, può
decidere di usare questa capacità al posto della propria prova di
costituzione per stabilizzarsi anche se è privo di sensi. Dopo aver
utilizzato questa capacità, è affaticato. Se già affaticato,
diventa esausto. Non può utilizzare questa capacità se è già
esausto. Sostituisce avvelenamento rapido
Alchimia Interna Superiore:
Al 18° livello, quando utilizza la propria capacità di Alchimia
Interna per guarirsi, l’Autochimista ottiene i benefici
dell’estratto Rendere Integro Superiore. Sostituisce Alchimia
Istantanea.
Scoperte:
Le seguenti Scoperte completano l’archetipo dell’Autochimista:
Cognatogeno, Cognatogeno Migliorato, Cognatogeno superiore, Mutageno
Migliorato, Rimuovere  Debolezza (vedi sotto), Mutageno Superiore,
Carne Nauseante, Preservare Organi, Discepolo di Prometeo, Vero
Mutageno, Tomo degli Alchemoidi (Vedi sotto)
Scoperte
degli Alchemoidi
Le seguenti Scoperte sono a disposizione esclusivamente degli
Alchemoidi Alchimisti
Rimuovere Debolezza
Requisito: Alchemoide, Tratto Razziale “Condizionabile”
Beneficio: il Alchemoide altera le componenti alchemiche del proprio
corpo in modo da non essere più facilmente controllabile da umani e
gnomi: perde il tratto razziale “Condizionabile”
Tomo degli Alchemoidi (Grande Scoperta)
Requisiti: Discepolo di Prometeo, Livello 20, Alchemoide
Beneficio: Il Alchemoide è in grado di scrivere un libro che
funziona in tutto e per tutto come un Tomo di Herald
Braccioditoro. Nessun
autochimista ha mai raggiunto, finora, questo livello di potere.
Macchina
da Guerra (Guerriero)
gli Alchemoidi sono creati per la guerra. Pura e semplice. Non
stupisce quindi che molti guerrieri Alchemoidi modifichino i propri
corpi in modo che siano più efficaci in battaglia.
Corazzamento
Una Macchina da Guerra con il tempo impara ad irrobustire le parti
meccaniche del proprio corpo senza perdere in agilità. Al 3°
livello guadagna un bonus di Potenziamento di +2 alla propria
Armatura Naturale ed a un tipo di prove di Artigianato a sua scelta.
Al 7°, 11° e 15° livello questo bonus aumenta di +2. Sostituisce
Addestramento nelle Armature
Difesa Impenetrabile
Al 2° livello una macchina da Guerra impara a resistere a quasi ogni
tipo di manovra bellica: ottiene un bonus di +1 alla DMC contro
Spingere, Sbilanciare, Oltrepassare e Trascinare, ed ai tiri salvezza
contro Travolgere. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli
successivi. Sostituisce Audacia.
Corpo
d’acciaio:
Al 19° livello una Macchina da Guerra ha affinato talmente bene il
proprio corazzamento da renderlo quasi impenetrabile: ottiene
riduzione del danno 10/adamantio. Sostituisce padronanza delle
Armature.
Falso
Gregario (Mago)
È assai comune che gli Alchemoidi siano sotto il controllo di
qualcun’altro. Ben più raro è che i ruoli si invertano: un Falso
Gregario è un mago sufficientemente furbo da utilizzare una persona
a lui fedele come “copertura”… o addirittura talmente sveglio
da avere preso il controllo, magico o mondano, sul proprio originale
padrone. Tuttavia, un Falso Gregario, sa che un Alchemoide in una
posizione di potere non è benvisto, ed è quindi più che lieto nel
continuare ad apparire come l’umile servitore della persona in
questione.
Abilità di Classe
Un falso gregario aggiunge Raggirare alla propria lista di abilità
di classe
Falso Padrone:
Tramite amicizia, ricatto, intimidazione, inganno, ammaliamento,
illusione o semplicemente vile denaro, un falso gregario ha ottenuto
la fedeltà di una persona che si presenta come (ed a volte è
effettivamente) il suo legittimo padrone. Questa persona non ha in
realtà praticamente nessun controllo sul Alchemoide ed il rapporto
di potere è anzi invertito.  Può darsi che questo falso padrone
sappia di questa condizione e “stia al gioco” o che ne sia del
tutto ignaro, convinto solo di seguire i buoni consigli del proprio
servitore mago. La scelta è lasciata al PG, che la concorda con il
GM.
Questo Falso Padrone funziona come un Gregario, con le seguenti
eccezioni:
-Il Falso Padrone, fino a che il Falso Gregario non raggiunge il 7
livello, non guadagna livelli come un normale gregario, ma il suo
livello è semplicemente uguale al livello del padrone diviso due
(minimo uno). Una volta che il Falso Gregario ha raggiunto il 7°
livello, il Falso Padrone segue le normali regole per il talento
Autorità, anche se avrà comunque un livello minimo pari alla metà
di quello del Falso Gregario.
-Il Falso Gregario utlilizza il proprio bonus di Intelligenza al
posto del proprio bonus di Carisma per calcolare il proprio punteggio
di Leadership e per tutte le prove di Raggirare per nascondere il
fatto che è lui a controllare il Falso Padrone (anche nei confronti
del Padrone stesso)
-Il Falso Padrone inizia il gioco potendo scegliere le sole classi di
Aristocratico, Combattente, Esperto o Popolano. Quando il Falso
Gregario raggiunge il 7° livello, questa limitazione sparisce ed il
Falso Parone può intraprendere un addestramento che dura una
settimana per scambiare i propri livelli da Aristocratico,
Combattente o Esperto con un’altra classe, a discrezione del GM (ad
esempio, un GM potrebbe vietare che da Aristocratico diventi Barbaro)
-Il Falso Padrone, anche quando le limitazioni di classe sopra
descritte vengono eliminate, non può prendere livelli in classi che
concedano capacità di lancio di incantesimi
-Il Falso Padrone deve avere un punteggio di Carisma superiore a
quello del Falso Gregario.
-Il Falso Gregario non subisce penalità al proprio punteggio di
autorità se causa la morte del Falso Padrone, in quanto non è
comunemente ritenuto la persona al comando tra i due.
Se il Falso Gregario prende in seguito il talento Autorità, non
ottiene un secondo gregario, ma le limitazioni di Carisma e di Classe
del Falso Padrone sono eliminate e può usare il proprio punteggio di
Intelligenza al posto del Carisma per calcolare il proprio punteggio
di autorità
Se il Falso Padrone muore, viene perduto o allontanato (cosa che
spesso accade se qualcuno scopre la verità sul rapporto tra i due),
il Falso Gregario può spendere una settimana in un contesto sociale
appropriato per rimpiazzarlo (entrando a corte di un potente duca,
vendendosi come schiavo, ricattando un mercenario locale, ammaliando
un criminale locale o simili). Se, a discrezione del GM, è già
presente un PNG appropriato (un ricco mercante a cui il Falso
Gregario ha salvato la vita e che è disposto a reggere il gioco, un
nobile già ricattato dal Alchemoide o simili), il Falso Gregario non
ha bisogno di spendere una settimana di tempo.
Il Falso Padrone sostituisce il Legame Arcano
Scuola
Arcana
Un Falso Gregario può scegliere di specializzarsi esclusivamente in
Ammaliamento o Illusione. Non può scegliere la scuola Universale o
specializzarsi in altre scuole al di fuori di queste due.
Inoltre, i seguenti poteri sostituiscono alcuni poteri della normale
Scuola Arcana in cui il Falso Gregario si specializza:
Uno
Qualsiasi:
Infiltrandosi
nella mente o alterando la
percezione di un bersaglio il Falso Gregario può usare
un’azione standard per
sfumare i ricordi che lo riguardano di una creatura entro 9m con meno
DV di lui: la creatura ha diritto ad un T.S. sulla Volontà (CD 10 +
metà del livello da Mago + modificatore di intelligenza) per negare
l’effetto.
In caso di fallimento, il bersaglio non sarà in grado di descrivere
in futuro con chi abbia interagito in questa occasione: i ricordi di
cosa sia successo non sono alterati, ma la figura del Falso Gregario
sarà nella sua memoria vaga ed indefinita: ne ricorderà la razza ed
eventuali caratteristiche macroscopiche (ad esempio: era a cavallo,
gli mancava un braccio, era in catene) ma non sarà in grado di
ricordarne il nome o di farne una descrizione accurata. Incontrandolo
nuovamente, non lo riconoscerà come la persona protagonista
dell’evento in questione.
Ad esempio, nell’ipotesi che un Falso Gregario che aiuti un suo
amico a fuggire di prigione usando questa abilità sulla guardia
fuori dalla cella, la guardia in questione saprà descrivere alla
perfezione che un Alchemoide si è teletrasportato nella cella, ha
distrutto il muro con un incantesimo ed ha portato via il
prigioniero, ma se interrogato sull’aspetto, la voce, il nome o il
vestiario del Alchemoide in questione saprà solo rispondere “non
ricordo” o “non l’ho visto bene”.
Persone con una discreta familiarità con il Falso Gregario ottengono
un bonus al loro Tiro Salvezza.
Conoscenza di vista: +2
Amico o associato: +4
Amico del cuore: +6
Intimo: +10
La durata complessiva dell’incontro può inoltre fornire bonus o
penalità al T.S.
Pochi attimi: -2
Meno di un minuto: +0
Qualche minuto: +2
Più di 10 minuti: +5
Più di un’ora: +10
Più di mezza giornata: impossibile usare la capacità.
è un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usarlo un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di
intelligenza.
Questa capacità influenza i ricordi che le persone hanno del Falso
Gregario e di nessuna altra creatura (nemmeno il suo Falso Padrone).
Chi ne è soggetto sarà comunque perfettamente in grado di ricordare
e descrivere le persone che lo accompagnavano, il cavallo su cui
viaggiava, le creature che ha evocato e simili.
Sostituisce Tocco Frastornante (per gli ammaliatori) o Raggio
Accecante (per gli illusionisti)
Innocuo:
A partire dall’8° livello, un Falso Gregario può alterare il
proprio aspetto (se Illusionista) o insinuarsi nella mente altrui (se
Ammaliatore) per convincere gli avversari di essere solo un galoppino
di scarsa importanza:
Chiunque provi ad attaccarlo in qualsiasi maniera mischia o a
distanza, a bersagliarlo con un incantesimo o includerlo nell’area
di effetto di un incantesimo ostile deve effettuare un T.S. sulla
volontà (CD 10 + metà del livello da mago + modificatore di
intelligenza) o essere costretto a concentrare i propri sforzi su un
altro bersaglio. Chi supera il Tiro Salvezza è immune a questa
capacità per il resto dell’incontro. Chi fallisce, non è
obbligato a colpire il bersaglio alla stessa maniera in cui intendeva
colpire il Falso Gregario e non lo percepisce come amico: il Falso
Gregario viene semplicemente visto come l’ultimo problema di cui
preoccuparsi. Se il Falso Gregario è l’unico nemico su cui potersi
dirigere o se possibile attaccarlo senza per questo trascurare altre
minacce (ad esempio se è possibile inserire il Falso Gregario
nell’area di una Palla di Fuoco senza che nessuno dei suoi alleati
ne resti fuori) questa capacità non ha effetto. È un effetto di
influenza mentale. Un Falso Gregario può usare questa abilità per
un numero di round pari al suo livello di Mago. Questi round possono
anche non essere consecutivi. Sostituisce Aura di Disperazione (per
un ammaliatore) o Campo di Invisibilità (per un illusionista).
Se il Falso Gregario infligge danni ai punti ferita, alle
caratteristiche o livelli negativi (anche tramite incantesimi) a
qualcuno al momento sotto questo effetto, il bersaglio ha diritto ad
un nuovo Tiro Salvezza.
Questa capacità altera ma non sostituisce la normale Scuola Arcana.
 
 
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