Hybris: Una panoramica completa - Parte 2 di 3
Buonasera a tutti.
Come avrete notato, ho saltato una settimana di pubblicazione. Perdonatemi. Era agosto anche per me, anche se avrei dovuto avvertire.
Oggi proseguiamo con la descrizione delle varie regioni di Hybris, con le prossime tre: le Terre dei Cinque Fiumi, l'Impero di Jaisar ed il Regno di Twadeen.
Tra queste tre, ce ne sono due abitate da altrettante razze (Silaschi e Fihir) ancora non presentate. Confido comunque che possano risultare comprensibili ed incuriosirvi in merito alle strane popolazioni che le abitano.
Ho inoltre disegnato (in maniera invero approssimativa, se devo essere sincero) le bandiere per tutte le regioni che costituiscono Hybris. Si tratta delle bandiere dei Regni (Impero di Jaisar, Impero di Esperan, Regno di Twadeen, Sacro Regno di Gurwaash) o delle Federazioni (Federazione dei Regni Elfici, Alleanza Commerciale delle Libere Città Occidentali, Consiglio Unito del Clan di Ulgar) che occupano ogni regione. Sono escluse la Foresta Rossa e le Terre dei Cinque Fiumi, che, non avendo unità politica, non possiedono bandiera alcuna.
Ho anche aggiornato il post precedente inserendo le rispettive bandiere. In futuro, pubblicherò anche storia e simbologia di questi vessilli.
Ma bando alle ciance! Ecco qui altre tre regioni di Hybris
Come avrete notato, ho saltato una settimana di pubblicazione. Perdonatemi. Era agosto anche per me, anche se avrei dovuto avvertire.
Oggi proseguiamo con la descrizione delle varie regioni di Hybris, con le prossime tre: le Terre dei Cinque Fiumi, l'Impero di Jaisar ed il Regno di Twadeen.
Tra queste tre, ce ne sono due abitate da altrettante razze (Silaschi e Fihir) ancora non presentate. Confido comunque che possano risultare comprensibili ed incuriosirvi in merito alle strane popolazioni che le abitano.
Ho inoltre disegnato (in maniera invero approssimativa, se devo essere sincero) le bandiere per tutte le regioni che costituiscono Hybris. Si tratta delle bandiere dei Regni (Impero di Jaisar, Impero di Esperan, Regno di Twadeen, Sacro Regno di Gurwaash) o delle Federazioni (Federazione dei Regni Elfici, Alleanza Commerciale delle Libere Città Occidentali, Consiglio Unito del Clan di Ulgar) che occupano ogni regione. Sono escluse la Foresta Rossa e le Terre dei Cinque Fiumi, che, non avendo unità politica, non possiedono bandiera alcuna.
Ho anche aggiornato il post precedente inserendo le rispettive bandiere. In futuro, pubblicherò anche storia e simbologia di questi vessilli.
Ma bando alle ciance! Ecco qui altre tre regioni di Hybris
Le
Terre dei Cinque Fiumi
Un
tempo, questa regione era nota come i Regni dei Cinque Fiumi.
Tuttavia, una guerra nota poco fantasiosamente come “Guerra dei Due
Secoli” imperversa da poco meno di duecento anni nella zona.
Originariamente,
l’area era divisa in cinque Regni gnomeschi, guidati da altrettante
capitali che sorgevano sui cinque principali fiumi della regione: le
città di Norin, Merin, Zuwin, Inin e Redin.
Il
territorio è geograficamente molto vario, impervio e frastagliato
specialmente verso nord, sulle alture meridionali dei monti del
Cahur, ma scende poi velocemente proseguendo verso meridione,
rivelando cinque fiordi in corrispondenza dei fiumi che vanno a
creare quattro lunghe penisole perlopiù pianeggianti.
La
parte a nord, fatto salvo il tratto da Zuwin a Dastera, è coperta
quasi uniformemente di foreste calde o temperate, mentre a sud si
aprono paesaggi più ampi: presso Norin e Merin sono presenti vaste
praterie calde, intervallate da campi coltivati, mentre a sud di
Zuwin si estende un’ampia palude. Ampie pinete e palmeti si
estendono a sud di Inin, trasformandosi progressivamente in
piantagioni di cocco, cotone e barbabietole verso Redin.
Le
acque dei fiumi sono calme e navigabili sono per dei brevi tratti:
nei pressi del Cahur si trasformano in fiumi veloci ed impetuosi,
intervallati da cascate mozzafiato che scorrono in mezzo alla
foresta. Ben più agevole è il mare, che si apre innanzi
all’arcipelago di Jaisar, le cui isole lo proteggono dalle correnti
burrascose del sud.
Non
è tuttavia semplice viaggiare in questa regione, a causa della già
citata guerra: tutto iniziò per una disputa di successione nella
città di Zuwin tra due gemelli, figli del defunto re: Elgor e Elvath
Amethist. Elgor chiese il supporto di Golaron Bord, Conte Umano del
Granducato di Dastera, per sconfiggere militarmente il fratello.
Elvath chiese quindi aiuto alle città gnomesche vicine, e quella che
sembrava una iniziale scaramuccia si trasformò in un conflitto su
larga scala, complici anche le mire espansionistiche dei due imperi
vicini (Jaisar ed Esperan, rispettivamente a sud e a nord). Il
progressivo utilizzo di armi ed eserciti sempre più letali (primi
tra tutti i temibili Alchemoidi) ha fatto si che gli originari cinque
regni gnomeschi cadessero uno dopo l’altro. Ora, la maggior parte
di essi sono controllati da potenze straniere, con diverse modalità:
Norin
è l’unica città ancora controllata dagli Gnomi, anche se la
diarchia originaria è crollata a seguito della morte di entrambi i
Re durante una importante battaglia: un consiglio cittadino controlla
formalmente la città ed i suoi territori, ma di fatto il potere è
detenuto dalla famiglia Glitter (N), proprietaria del Calderone della
città. Al momento, la città è in guerra con Merin, è alleata di
Zuwin e Inin, ed ha in atto un patto di non aggressione con Redin.
Merin
è uno stato formalmente indipendente, amministrato da un
“governatore provvisorio” (l’umano Farwat Noor, LM), che è
tuttavia un burattino nelle mani del potente Duca di Dastera Liam
Braccioditoro. Il governatore ha pieni poteri legislativi, esecutivi
e giudiziari. Attualmente la Città è in guerra con Norin e Zuwin,
mentre ha in atto una tregua con le rimanenti città. Originariamente
era governata dal capo della Gilda dei Maghi della Città, noto come
l’Arcano Sovrano. La gilda maniene ancora molto potere.
Zuwin
è sicuramente la città più colpita dalla guerra: rasa al suolo
almeno tre volte, buona parte del suo territorio è stato inglobato
dai regni circostanti. Al momento è governata da Vorra Cardan (NM),
ex-mercenaria umana autoproclamatasi “principessa”, la quale
spera di rafforzare la sua presa sul territorio per creare un regno
Umano indipendente… tuttavia, al momento, riesce a malapena a
mantenere il proprio potere all’interno delle mura semidistrutte
della città: il resto della regione è nell’anarchia più
completa. Zuwin è alleata solo con Merin, mentre è ufficialmente in
guerra con tutte le altre città. Originariamente, era una piccola
monarchia assoluta con un sovrano ereditario a capo dello stato.
Inin
è oramai a tutti gli effetti una Colonia Silasca, che l’impero di
Jaisar spera possa diventare una testa di ponte per riacquisire
territori sulla terraferma. Presso i Silaschi è nota solo come “il
Protettorato”, ed è governata da Xoosar Vulantires (LN), membro di
spicco della nobiltà Silasca. Il Protettorato ha dichiarato guerra a
Zuwin, ufficialmente per porre fine al brigantaggio nelle sue terre,
ufficiosamente per annetterla ai propri domini. Il Protettorato ha
una partnership commerciale con Merin ed un patto di non aggressione
con le altre due città. Originariamente, era un Regno il cui sovrano
era eletto da un concilio di nobili locali, che aveva anche il
diritto di mettere ai voti le sue decisioni.
Redin
è ancora formalmente un regno, ma il trono è vacante. Il Consiglio
Unito del Clan di Ulgar (ossia il regno nanico) è intervenuto
militarmente per evitare il caos, ma oramai è lì da cinquanta anni
e non sembra esserci speranza di trovare un nuovo sovrano. Al momento
la città è governata da Berton Urgatman (LB), Generale
dell’esercito nanico in capo alle forze di pace. Berton sta
cercando di stabilizzare la regione, e per questo ha in atto una
tregua con tutte le altre città, fatta salva Zuwin, dalla cui
regione continuano ad arrivare mercenari, briganti e sciacalli.
Originariamente, era un regno in cui il Sovrano, il Consiglio del
Mercanti e una potente casta sacerdotale avevano pari poteri.
Popolazione:
12.500.000 di abitanti (50% gnomi, 20% umani, 8% halfling, 8%
silaschi, 6% nani, 2% cahuriani, 2% orchi, 2% fihir, 2% altri).
Allineamento
della società: vario
Allineamento
dei Governanti: Norin: N; Merin LM; Zuwin: NM; Inin: LN; Redin: LB.
Alleati:
La regione è in guerra civile. Ogni regione ha le proprie alleanze.
Impero
di Jaisar:
Nonostante
il nome, l’Impero di Jaisar è uno dei regni più piccoli del
continente, occupando esclusivamente l’omonimo arcipelago e, da
poco tempo, la regione di Inin nelle Terre dei Cinque Fiumi.
Un
tempo, l’impero della fiera razza Silasca copriva buona parte del
continente, prendendone l’intera parte occidentale fino alla
Foresta Rossa… ma quei tempi sono lontani e dell’Impero di un
tempo sopravvivono solo alcune piccole ed isolate comunità in giro
per il continente.
Diverso
è il discorso nell’Arcipelago di Jaisar: qui i Silaschi
rappresentano la stragrande maggioranza della popolazione. Esso è
formato da un’isola principale prevalentemente pianeggiante, il cui
unico rilievo degno di nota si trova nell’estremità più
meridionale, e da una decina di isole di medie dimensioni quasi del
tutto pianeggianti.
Geograficamente,
l’isola principale risulta piuttosto monotona: in tutta la parte
settentrionale il paesaggio è composto da praterie, palmeti,
coltivazioni di vario genere ed allevamenti degli invidiati
purosangue silaschi, mentre le uniche zone boschive si trovano sul
versante nord del monte Valkarees, sacro alla popolazione e coperto a
nord da una intricata giungla tropicale, salvo per la città omonima.
Il versante sud del monte costituisce la parte più meridionale
dell’Isola e di tutta Hybris: è poco più di una terra brulla
costellata di arbusti malsani e spazzata da caldissimi venti, che si
trasforma in un vero e proprio deserto proseguendo verso la costa.
Le
isole minori sono invece tendenzialmente boschive, anche se lo
sfruttamento del legname per la costruzione di navi, nel corso dei
secoli, ha reso quelle più ad est assai più spoglie, ed un paio
sono quasi assimilabili a dei veri e propri deserti.
Ad
esclusione della zona più meridionale dell’isola principale, quasi
tutto l’impero è densamente popolato e costellato dalle tipiche
città fortificate dei silaschi, impressionanti nella loro pianta
poligonale e nelle alte mura in pietra calcarea bianca.
Tra
queste, spicca Jaisar, capitale e città principale del regno, la cui
bellezza è quasi leggendaria: a pianta pentagonale, le mura sono
interamente ricoperte di marmo bianchissimo, le strade lastricate con
giganteschi blocchi di travertino e il palazzo Imperiale svetta
giusto all’incrocio centrale dell’abitato.
Visto
il naturale isolazionismo del popolo silasco, è tuttavia improbabile
che un visitatore giunga fino a Jaisar. Ben più probabile è
visitare Thuss, principale città portuale e commerciale, nonché
probabilmente la meno bella tra le grandi città dell’impero: ha
comunque un impressionante sistema di canali, sui quali merci e
popolazione si spostano con l’uso di larghe chiatte trainate da
carrucole o con piccole barche. Aveva originariamente pianta
esagonale, ma, fatto più unico che raro tra le città Silasche, è
cresciuta caoticamente ed in fretta in un ammasso amorfo.
Valkarees
è nota come “la città dei Templi”, e spicca tra le montagne
come una gemma multicolore. È il principale centro di culto del
Pantheon silasco, e spesso meta di pellegrinaggi da tutto l’impero.
Sulle
isole, le comunità sono tendenzialmente meno legate alla nazione ed
all’Imperatore: da sempre, la città di Arckan è ambasciatrice
delle periferie dell’Impero: una città portuale di irriducibile
resistenza allo strapotere imperiale, che continua a chiedere una
maggiore indipendenza dalla Capitale. Ha una pianta ettagonale ed è
una delle pochissime città Silasche ad essere prive di mura.
Politicamente,
l’Impero è una monarchia autarchica: il Regnante ha tutto il
potere e lo esercita come meglio crede. C’è tuttavia una casta
nobiliare e sacerdotale piuttosto potente: non si è mai verificato,
in diversi millenni, un tradimento diretto alla Corona, ma la maggior
parte delle Leggi silasche consentono ai nobili un certo margine di
movimento sul come obbedire agli ordini della Capitale (ed il
tendenziale attaccamento alle tradizioni rende molto complesso anche
per l’Imperatore cambiare queste leggi) e, se buona parte dei
nobili si sente minacciato, si può fare in modo di rallentare o
bloccare le decisioni reali anche per anni. L’unico modo di
rimuovere un Imperatore dal trono prima della sua morte naturale,
tuttavia, è una mozione presentata in modo unanime dai sette Grandi
Sacerdoti del regno, che attesti come l’Imperatore stia operando in
opposizione ai valori ed ai voleri degli Dei.
L’Impero
è circondato da due storici alleati: il Consiglio Unito del Clan di
Ulgar a Nordest e il Regno di Twadeen a Nordovest, anche se di
recente sta tentando un’alleanza con il Sacro Regno di Gurwaash che
indispettisce notevolmente i due storici alleati. Con le rimanenti
nazioni ha rapporti freddi ma cordiali, a eccezione della Federazione
dei Regni Elfici, con la quale è formalmente in guerra da secoli,
sebbene le ostilità siano cessate di fatto da oltre centocinquanta
anni.
Etnicamente,
il regno è il più omogeneo del continente, composto quasi
esclusivamente da Silaschi. Piccole comunità di mercanti Fihir e
alcuni profughi Gnomeschi vivono nelle isole, ed alcune compagnie
Naniche sull’isola principale sugellano la storica alleanza tra i
due popoli.
L’attuale
imperatore ha assunto il nome di Xaas II, ha 34 anni ed è di
allineamento LM. Sta tentando da dieci anni (ossia da quando è
succeduto al padre) un lentissimo programma di riforme per accentrare
ancor di più il potere nelle mani dell’Imperatore.
Popolazione:
12.000.000 circa di abitanti (95% Silaschi, 2% Fihir, 1% Gnomi, 1%
Nani, 1% altri)
Allineamento
della società: LN
Allineamento
dei Governanti: LM
Alleati:
Consiglio Unito del Clan di Ulgar, Regno di Twadeen, Sacro Regno di
Gurwaash
Nemici:
Federazione dei Regni Elfici
Regno
di Twadeen
Il
Regno di Twadeen è una nazione prospera e pacifica, posta
nell’Arcipelago Mezzaluna, all’estremità occidentale del
continente, abitata dalla tranquilla razza acquatica dei Fihir.
I
Fihir occupavano, un tempo, quelle che ora sono le Libere Città
Occidentali, prima che numerose incursioni orchesche li spinsero
sull’arcipelago vulcanico della Mezzaluna, formatosi in poche
decine di anni grazie a impressionanti eruzioni vulcaniche
sottomarine (la leggenda vuole che l’arcipelago altro non sia che
la Scimitarra di Bayden, principale divintà del loro Pantheon, che
la gettò in mare per salvare i propri figli). Ci vollero secoli di
magia druidica e sacerdotale (in cui fortunatamente i Fihir
eccellono) per rendere queste isole bruciate ed inospitali il
paradiso che sono oggi.
L’Arcipelago
è oggi praticamente del tutto coperto da foreste: esse rappresentano
una delle principali ricchezze del pacifico popolo dei Fihir, che le
usa (tramite una intelligente tradizione di taglio e rimboschimento
perpetuo) per la costruzione dei suoi leggendari vascelli
commerciali, e sono principalmente costituite da paulownie, querce
rosse o, più a nord, tigli ed aceri: tutti alberi dalla crescita
molto veloce, originariamente importati proprio per questo motivo.
È
proprio il legno ciò su cui si basa quasi l’intera esistenza dei
Fihir: con esso costruiscono le proprie navi e le proprie incantevoli
città su palafitte lungo la costa (a parte Hupttii e qualche piccolo
insediamento temporaneo di boscaioli non esistono città Fihir
costruite sul suolo), lo usano come merce di scambio e come materia
prima per quasi ogni tipo di arte o mestiere.
Il
Regno è dedito principalmente a commercio ed artigianato: i Fihir
costruiscono le navi migliori di Hybris, che usano poi per esportare
legname o minerali estratti dal ricco suolo vulcanico delle isole.
Anche l’arte e l’artigianato Fihir sono particolarmente
ricercati, e si specializzano nell’intaglio del legno, nella
scultura e nella decorazione ad intarsio, prediligendo soggetti
figurativi.
Il
Regno di Twadeen è probabilmente la zona più tranquilla di tutta
Hybris: i Fihir sono un popolo civile ed accogliente e le isole sono
quasi del tutto prive di pericoli naturali o predatori (in realtà,
quasi del tutto prive di animali in genere), assomigliando ad una
sorta di paradiso terrestre. Sono però anche quasi del tutto
disabitate… le città sono tutte sulla costa e la stragrande
maggioranza dei Fihir si muove via nave: esisteranno al massimo un
paio di strade a collegare le varie città e sono quasi tutte
semiabbandonate… nonostante i boschi siano privi di pericoli
naturali, la quasi totale mancanza di animali e di insediamenti fa si
che sia piuttosto facile perdersi, e morire di fame o di sete può
essere una minaccia più che concreta da queste parti, a meno che non
ci si muova in nave come i Fihir.
L’intero
arcipelago è molto piovoso, con la parte più a nord spazzata da
forti venti gelidi provenienti da nord: questi mari sono i più
pericolosi, in quanto sono il terreno di razzia preferito dai pirati
orcheschi provenienti dall’Arcipelago dei Lapilli, più a Nord.
La
parte più a sud è invece assai più sicura, pattugliata dalla
marina Silasca oltre che dalle navi del Regno, che rendono le acque
sicure nonostante la guerra in corso nelle Terre dei Cinque Fiumi.
Le
città Fihir sono meravigliose ed accoglienti: labirintiche strutture
su palafitte si ergono nelle baie dell’Arcipelago, snodandosi lungo
la costa anche per diversi chilometri. Gli edifici sono costruiti con
una particolare tecnica ad incastro, che non richiede chiodi, viti o
collante che verrebbero consumati dall’acqua salata e consente
anche di cambiare facilmente intere porzioni di edifici quando il
legno inizia a marcire: nella capitale Twadeen ci sono edifici alti
anche trenta metri costruiti a questa maniera.
Steleeah,
la città più occidentale di tutta Hybris, adotta una curiosa
variante a questo sistema: gli edifici sono costruiti sulle
gigantesche radici delle mangrovie che infestano la zona paludosa ove
la città si erge. Hupttii, invece, è l’unica città costruita
sulla terraferma: è un centro dell’industria del legname di
Twadeen: costruita sulle pendici del più alto monte dell’isola, è
un luogo fatto per essere efficiente, non ospitale: squallidi
casermoni quadrati ospitano segherie ed alloggi. E c’è molto poco
altro da vedere.
Dalla
sua fondazione, il Regno ha sempre cercato di evitare conflitti: si è
tenuto alla larga dalle dispute per le Terre dei Cinque Fiumi e per i
Colli dei Lupi, anche se le incursioni dei pirati orcheschi a nord e
l’antica inimicizia con tale razza rendono la diplomazia con il
Sacro Regno di Gurwaash piuttosto complicata. Non una singola guerra
su larga scala ha però mai interessato il regno. E i Fihir sperano
che continui ad essere così.
A
livello politico, il compito del Re è di mediare tra le decisioni
delle varie assemblee cittadine presenti sul territorio… compito
comunque non difficile, vista la natura tendenzialmente collaborativa
dei Fihir. Nella maggior parte delle volte si tratta semplicemente di
dover trovare il giusto accordo per la equa suddivisione delle rotte
commerciali tra le varie compagnie mercantili o gestire i piani di
taglio e rimboschimento delle varie aree.
Il
Re ha anche il ruolo di “Protettore del Regno”, ed assume il
controllo completo di tutte le forze armate in caso di guerra.
Eventualità che ad oggi non si è mai verificata.
Etnicamente,
le città Fihir accolgono molte minoranze: specialmente Gnomi e
Halfling in fuga dalla guerra, membri della Marina Silasca che
aiutano i Fihir a proteggere le isole e a Nord c’è addirittura una
comunità di esiliati politici orchi proveniente dal Sacro Regno di
Gurwaash che hanno saputo tenere a bada i propri istinti più
violenti.
L’attuale
regnante è Theoom Klandeettuu, giovanissimo (14 anni) sovrano CB
succeduto al padre morto di malattia. Nonostante la giovane età, è
stato sufficientemente saggio da affidarsi ai più esperti
consiglieri paterni in questi primi anni di regno. Molti tuttavia lo
ritengono troppo inesperto per trattare con il machiavellico sovrano
Silasco e temono che la lunga alleanza tra i due popoli possa
risentirne.
Popolazione:
3.000.000 circa di abitanti (75% fihir, 8% silaschi, 7% gnomi, 5%
halfling, 2% umani, 1% orchi, 1% goblin, 1% altri)
Allineamento
della società: NB
Allineamento
dei Governanti: CB
Alleati:
Libere Città Occidentali, Impero di Jaisar, Impero di Esperan,
Consiglio Unito dei Clan di Ulgar
Nemici:
Sacro Regno di Gurwaash
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