Hybris: Una panoramica completa - Parte 2 di 3

Buonasera a tutti.
Come avrete notato, ho saltato una settimana di pubblicazione. Perdonatemi. Era agosto anche per me, anche se avrei dovuto avvertire.

Oggi proseguiamo con la descrizione delle varie regioni di Hybris, con le prossime tre: le Terre dei Cinque Fiumi, l'Impero di Jaisar ed il Regno di Twadeen.
Tra queste tre, ce ne sono due abitate da altrettante razze (Silaschi e Fihir) ancora non presentate. Confido comunque che possano risultare comprensibili ed incuriosirvi in merito alle strane popolazioni che le abitano.



Ho inoltre disegnato (in maniera invero approssimativa, se devo essere sincero) le bandiere per tutte le regioni che costituiscono Hybris. Si tratta delle bandiere dei Regni (Impero di Jaisar, Impero di Esperan, Regno di Twadeen, Sacro Regno di Gurwaash) o delle Federazioni (Federazione dei Regni Elfici, Alleanza Commerciale delle Libere Città Occidentali, Consiglio Unito del Clan di Ulgar) che occupano ogni regione. Sono escluse la Foresta Rossa e le Terre dei Cinque Fiumi, che, non avendo unità politica, non possiedono bandiera alcuna.
Ho anche aggiornato il post precedente inserendo le rispettive bandiere. In futuro, pubblicherò anche storia e simbologia di questi vessilli.

Ma bando alle ciance! Ecco qui altre tre regioni di Hybris

Le Terre dei Cinque Fiumi

Un tempo, questa regione era nota come i Regni dei Cinque Fiumi. Tuttavia, una guerra nota poco fantasiosamente come “Guerra dei Due Secoli” imperversa da poco meno di duecento anni nella zona.
Originariamente, l’area era divisa in cinque Regni gnomeschi, guidati da altrettante capitali che sorgevano sui cinque principali fiumi della regione: le città di Norin, Merin, Zuwin, Inin e Redin.
Il territorio è geograficamente molto vario, impervio e frastagliato specialmente verso nord, sulle alture meridionali dei monti del Cahur, ma scende poi velocemente proseguendo verso meridione, rivelando cinque fiordi in corrispondenza dei fiumi che vanno a creare quattro lunghe penisole perlopiù pianeggianti.
La parte a nord, fatto salvo il tratto da Zuwin a Dastera, è coperta quasi uniformemente di foreste calde o temperate, mentre a sud si aprono paesaggi più ampi: presso Norin e Merin sono presenti vaste praterie calde, intervallate da campi coltivati, mentre a sud di Zuwin si estende un’ampia palude. Ampie pinete e palmeti si estendono a sud di Inin, trasformandosi progressivamente in piantagioni di cocco, cotone e barbabietole verso Redin.
Le acque dei fiumi sono calme e navigabili sono per dei brevi tratti: nei pressi del Cahur si trasformano in fiumi veloci ed impetuosi, intervallati da cascate mozzafiato che scorrono in mezzo alla foresta. Ben più agevole è il mare, che si apre innanzi all’arcipelago di Jaisar, le cui isole lo proteggono dalle correnti burrascose del sud.
Non è tuttavia semplice viaggiare in questa regione, a causa della già citata guerra: tutto iniziò per una disputa di successione nella città di Zuwin tra due gemelli, figli del defunto re: Elgor e Elvath Amethist. Elgor chiese il supporto di Golaron Bord, Conte Umano del Granducato di Dastera, per sconfiggere militarmente il fratello. Elvath chiese quindi aiuto alle città gnomesche vicine, e quella che sembrava una iniziale scaramuccia si trasformò in un conflitto su larga scala, complici anche le mire espansionistiche dei due imperi vicini (Jaisar ed Esperan, rispettivamente a sud e a nord). Il progressivo utilizzo di armi ed eserciti sempre più letali (primi tra tutti i temibili Alchemoidi) ha fatto si che gli originari cinque regni gnomeschi cadessero uno dopo l’altro. Ora, la maggior parte di essi sono controllati da potenze straniere, con diverse modalità:
Norin è l’unica città ancora controllata dagli Gnomi, anche se la diarchia originaria è crollata a seguito della morte di entrambi i Re durante una importante battaglia: un consiglio cittadino controlla formalmente la città ed i suoi territori, ma di fatto il potere è detenuto dalla famiglia Glitter (N), proprietaria del Calderone della città. Al momento, la città è in guerra con Merin, è alleata di Zuwin e Inin, ed ha in atto un patto di non aggressione con Redin.
Merin è uno stato formalmente indipendente, amministrato da un “governatore provvisorio” (l’umano Farwat Noor, LM), che è tuttavia un burattino nelle mani del potente Duca di Dastera Liam Braccioditoro. Il governatore ha pieni poteri legislativi, esecutivi e giudiziari. Attualmente la Città è in guerra con Norin e Zuwin, mentre ha in atto una tregua con le rimanenti città. Originariamente era governata dal capo della Gilda dei Maghi della Città, noto come l’Arcano Sovrano. La gilda maniene ancora molto potere.
Zuwin è sicuramente la città più colpita dalla guerra: rasa al suolo almeno tre volte, buona parte del suo territorio è stato inglobato dai regni circostanti. Al momento è governata da Vorra Cardan (NM), ex-mercenaria umana autoproclamatasi “principessa”, la quale spera di rafforzare la sua presa sul territorio per creare un regno Umano indipendente… tuttavia, al momento, riesce a malapena a mantenere il proprio potere all’interno delle mura semidistrutte della città: il resto della regione è nell’anarchia più completa. Zuwin è alleata solo con Merin, mentre è ufficialmente in guerra con tutte le altre città. Originariamente, era una piccola monarchia assoluta con un sovrano ereditario a capo dello stato.
Inin è oramai a tutti gli effetti una Colonia Silasca, che l’impero di Jaisar spera possa diventare una testa di ponte per riacquisire territori sulla terraferma. Presso i Silaschi è nota solo come “il Protettorato”, ed è governata da Xoosar Vulantires (LN), membro di spicco della nobiltà Silasca. Il Protettorato ha dichiarato guerra a Zuwin, ufficialmente per porre fine al brigantaggio nelle sue terre, ufficiosamente per annetterla ai propri domini. Il Protettorato ha una partnership commerciale con Merin ed un patto di non aggressione con le altre due città. Originariamente, era un Regno il cui sovrano era eletto da un concilio di nobili locali, che aveva anche il diritto di mettere ai voti le sue decisioni.
Redin è ancora formalmente un regno, ma il trono è vacante. Il Consiglio Unito del Clan di Ulgar (ossia il regno nanico) è intervenuto militarmente per evitare il caos, ma oramai è lì da cinquanta anni e non sembra esserci speranza di trovare un nuovo sovrano. Al momento la città è governata da Berton Urgatman (LB), Generale dell’esercito nanico in capo alle forze di pace. Berton sta cercando di stabilizzare la regione, e per questo ha in atto una tregua con tutte le altre città, fatta salva Zuwin, dalla cui regione continuano ad arrivare mercenari, briganti e sciacalli. Originariamente, era un regno in cui il Sovrano, il Consiglio del Mercanti e una potente casta sacerdotale avevano pari poteri.

Popolazione: 12.500.000 di abitanti (50% gnomi, 20% umani, 8% halfling, 8% silaschi, 6% nani, 2% cahuriani, 2% orchi, 2% fihir, 2% altri).
Allineamento della società: vario
Allineamento dei Governanti: Norin: N; Merin LM; Zuwin: NM; Inin: LN; Redin: LB.
Alleati: La regione è in guerra civile. Ogni regione ha le proprie alleanze.



Impero di Jaisar:



Nonostante il nome, l’Impero di Jaisar è uno dei regni più piccoli del continente, occupando esclusivamente l’omonimo arcipelago e, da poco tempo, la regione di Inin nelle Terre dei Cinque Fiumi.
Un tempo, l’impero della fiera razza Silasca copriva buona parte del continente, prendendone l’intera parte occidentale fino alla Foresta Rossa… ma quei tempi sono lontani e dell’Impero di un tempo sopravvivono solo alcune piccole ed isolate comunità in giro per il continente.
Diverso è il discorso nell’Arcipelago di Jaisar: qui i Silaschi rappresentano la stragrande maggioranza della popolazione. Esso è formato da un’isola principale prevalentemente pianeggiante, il cui unico rilievo degno di nota si trova nell’estremità più meridionale, e da una decina di isole di medie dimensioni quasi del tutto pianeggianti.
Geograficamente, l’isola principale risulta piuttosto monotona: in tutta la parte settentrionale il paesaggio è composto da praterie, palmeti, coltivazioni di vario genere ed allevamenti degli invidiati purosangue silaschi, mentre le uniche zone boschive si trovano sul versante nord del monte Valkarees, sacro alla popolazione e coperto a nord da una intricata giungla tropicale, salvo per la città omonima. Il versante sud del monte costituisce la parte più meridionale dell’Isola e di tutta Hybris: è poco più di una terra brulla costellata di arbusti malsani e spazzata da caldissimi venti, che si trasforma in un vero e proprio deserto proseguendo verso la costa.
Le isole minori sono invece tendenzialmente boschive, anche se lo sfruttamento del legname per la costruzione di navi, nel corso dei secoli, ha reso quelle più ad est assai più spoglie, ed un paio sono quasi assimilabili a dei veri e propri deserti.
Ad esclusione della zona più meridionale dell’isola principale, quasi tutto l’impero è densamente popolato e costellato dalle tipiche città fortificate dei silaschi, impressionanti nella loro pianta poligonale e nelle alte mura in pietra calcarea bianca.
Tra queste, spicca Jaisar, capitale e città principale del regno, la cui bellezza è quasi leggendaria: a pianta pentagonale, le mura sono interamente ricoperte di marmo bianchissimo, le strade lastricate con giganteschi blocchi di travertino e il palazzo Imperiale svetta giusto all’incrocio centrale dell’abitato.
Visto il naturale isolazionismo del popolo silasco, è tuttavia improbabile che un visitatore giunga fino a Jaisar. Ben più probabile è visitare Thuss, principale città portuale e commerciale, nonché probabilmente la meno bella tra le grandi città dell’impero: ha comunque un impressionante sistema di canali, sui quali merci e popolazione si spostano con l’uso di larghe chiatte trainate da carrucole o con piccole barche. Aveva originariamente pianta esagonale, ma, fatto più unico che raro tra le città Silasche, è cresciuta caoticamente ed in fretta in un ammasso amorfo.
Valkarees è nota come “la città dei Templi”, e spicca tra le montagne come una gemma multicolore. È il principale centro di culto del Pantheon silasco, e spesso meta di pellegrinaggi da tutto l’impero.
Sulle isole, le comunità sono tendenzialmente meno legate alla nazione ed all’Imperatore: da sempre, la città di Arckan è ambasciatrice delle periferie dell’Impero: una città portuale di irriducibile resistenza allo strapotere imperiale, che continua a chiedere una maggiore indipendenza dalla Capitale. Ha una pianta ettagonale ed è una delle pochissime città Silasche ad essere prive di mura.
Politicamente, l’Impero è una monarchia autarchica: il Regnante ha tutto il potere e lo esercita come meglio crede. C’è tuttavia una casta nobiliare e sacerdotale piuttosto potente: non si è mai verificato, in diversi millenni, un tradimento diretto alla Corona, ma la maggior parte delle Leggi silasche consentono ai nobili un certo margine di movimento sul come obbedire agli ordini della Capitale (ed il tendenziale attaccamento alle tradizioni rende molto complesso anche per l’Imperatore cambiare queste leggi) e, se buona parte dei nobili si sente minacciato, si può fare in modo di rallentare o bloccare le decisioni reali anche per anni. L’unico modo di rimuovere un Imperatore dal trono prima della sua morte naturale, tuttavia, è una mozione presentata in modo unanime dai sette Grandi Sacerdoti del regno, che attesti come l’Imperatore stia operando in opposizione ai valori ed ai voleri degli Dei.
L’Impero è circondato da due storici alleati: il Consiglio Unito del Clan di Ulgar a Nordest e il Regno di Twadeen a Nordovest, anche se di recente sta tentando un’alleanza con il Sacro Regno di Gurwaash che indispettisce notevolmente i due storici alleati. Con le rimanenti nazioni ha rapporti freddi ma cordiali, a eccezione della Federazione dei Regni Elfici, con la quale è formalmente in guerra da secoli, sebbene le ostilità siano cessate di fatto da oltre centocinquanta anni.
Etnicamente, il regno è il più omogeneo del continente, composto quasi esclusivamente da Silaschi. Piccole comunità di mercanti Fihir e alcuni profughi Gnomeschi vivono nelle isole, ed alcune compagnie Naniche sull’isola principale sugellano la storica alleanza tra i due popoli.

L’attuale imperatore ha assunto il nome di Xaas II, ha 34 anni ed è di allineamento LM. Sta tentando da dieci anni (ossia da quando è succeduto al padre) un lentissimo programma di riforme per accentrare ancor di più il potere nelle mani dell’Imperatore.

Popolazione: 12.000.000 circa di abitanti (95% Silaschi, 2% Fihir, 1% Gnomi, 1% Nani, 1% altri)
Allineamento della società: LN
Allineamento dei Governanti: LM
Alleati: Consiglio Unito del Clan di Ulgar, Regno di Twadeen, Sacro Regno di Gurwaash
Nemici: Federazione dei Regni Elfici




Regno di Twadeen



Il Regno di Twadeen è una nazione prospera e pacifica, posta nell’Arcipelago Mezzaluna, all’estremità occidentale del continente, abitata dalla tranquilla razza acquatica dei Fihir.
I Fihir occupavano, un tempo, quelle che ora sono le Libere Città Occidentali, prima che numerose incursioni orchesche li spinsero sull’arcipelago vulcanico della Mezzaluna, formatosi in poche decine di anni grazie a impressionanti eruzioni vulcaniche sottomarine (la leggenda vuole che l’arcipelago altro non sia che la Scimitarra di Bayden, principale divintà del loro Pantheon, che la gettò in mare per salvare i propri figli). Ci vollero secoli di magia druidica e sacerdotale (in cui fortunatamente i Fihir eccellono) per rendere queste isole bruciate ed inospitali il paradiso che sono oggi.
L’Arcipelago è oggi praticamente del tutto coperto da foreste: esse rappresentano una delle principali ricchezze del pacifico popolo dei Fihir, che le usa (tramite una intelligente tradizione di taglio e rimboschimento perpetuo) per la costruzione dei suoi leggendari vascelli commerciali, e sono principalmente costituite da paulownie, querce rosse o, più a nord, tigli ed aceri: tutti alberi dalla crescita molto veloce, originariamente importati proprio per questo motivo.
È proprio il legno ciò su cui si basa quasi l’intera esistenza dei Fihir: con esso costruiscono le proprie navi e le proprie incantevoli città su palafitte lungo la costa (a parte Hupttii e qualche piccolo insediamento temporaneo di boscaioli non esistono città Fihir costruite sul suolo), lo usano come merce di scambio e come materia prima per quasi ogni tipo di arte o mestiere.
Il Regno è dedito principalmente a commercio ed artigianato: i Fihir costruiscono le navi migliori di Hybris, che usano poi per esportare legname o minerali estratti dal ricco suolo vulcanico delle isole. Anche l’arte e l’artigianato Fihir sono particolarmente ricercati, e si specializzano nell’intaglio del legno, nella scultura e nella decorazione ad intarsio, prediligendo soggetti figurativi.
Il Regno di Twadeen è probabilmente la zona più tranquilla di tutta Hybris: i Fihir sono un popolo civile ed accogliente e le isole sono quasi del tutto prive di pericoli naturali o predatori (in realtà, quasi del tutto prive di animali in genere), assomigliando ad una sorta di paradiso terrestre. Sono però anche quasi del tutto disabitate… le città sono tutte sulla costa e la stragrande maggioranza dei Fihir si muove via nave: esisteranno al massimo un paio di strade a collegare le varie città e sono quasi tutte semiabbandonate… nonostante i boschi siano privi di pericoli naturali, la quasi totale mancanza di animali e di insediamenti fa si che sia piuttosto facile perdersi, e morire di fame o di sete può essere una minaccia più che concreta da queste parti, a meno che non ci si muova in nave come i Fihir.
L’intero arcipelago è molto piovoso, con la parte più a nord spazzata da forti venti gelidi provenienti da nord: questi mari sono i più pericolosi, in quanto sono il terreno di razzia preferito dai pirati orcheschi provenienti dall’Arcipelago dei Lapilli, più a Nord.
La parte più a sud è invece assai più sicura, pattugliata dalla marina Silasca oltre che dalle navi del Regno, che rendono le acque sicure nonostante la guerra in corso nelle Terre dei Cinque Fiumi.
Le città Fihir sono meravigliose ed accoglienti: labirintiche strutture su palafitte si ergono nelle baie dell’Arcipelago, snodandosi lungo la costa anche per diversi chilometri. Gli edifici sono costruiti con una particolare tecnica ad incastro, che non richiede chiodi, viti o collante che verrebbero consumati dall’acqua salata e consente anche di cambiare facilmente intere porzioni di edifici quando il legno inizia a marcire: nella capitale Twadeen ci sono edifici alti anche trenta metri costruiti a questa maniera.
Steleeah, la città più occidentale di tutta Hybris, adotta una curiosa variante a questo sistema: gli edifici sono costruiti sulle gigantesche radici delle mangrovie che infestano la zona paludosa ove la città si erge. Hupttii, invece, è l’unica città costruita sulla terraferma: è un centro dell’industria del legname di Twadeen: costruita sulle pendici del più alto monte dell’isola, è un luogo fatto per essere efficiente, non ospitale: squallidi casermoni quadrati ospitano segherie ed alloggi. E c’è molto poco altro da vedere.
Dalla sua fondazione, il Regno ha sempre cercato di evitare conflitti: si è tenuto alla larga dalle dispute per le Terre dei Cinque Fiumi e per i Colli dei Lupi, anche se le incursioni dei pirati orcheschi a nord e l’antica inimicizia con tale razza rendono la diplomazia con il Sacro Regno di Gurwaash piuttosto complicata. Non una singola guerra su larga scala ha però mai interessato il regno. E i Fihir sperano che continui ad essere così.
A livello politico, il compito del Re è di mediare tra le decisioni delle varie assemblee cittadine presenti sul territorio… compito comunque non difficile, vista la natura tendenzialmente collaborativa dei Fihir. Nella maggior parte delle volte si tratta semplicemente di dover trovare il giusto accordo per la equa suddivisione delle rotte commerciali tra le varie compagnie mercantili o gestire i piani di taglio e rimboschimento delle varie aree.
Il Re ha anche il ruolo di “Protettore del Regno”, ed assume il controllo completo di tutte le forze armate in caso di guerra. Eventualità che ad oggi non si è mai verificata.
Etnicamente, le città Fihir accolgono molte minoranze: specialmente Gnomi e Halfling in fuga dalla guerra, membri della Marina Silasca che aiutano i Fihir a proteggere le isole e a Nord c’è addirittura una comunità di esiliati politici orchi proveniente dal Sacro Regno di Gurwaash che hanno saputo tenere a bada i propri istinti più violenti.

L’attuale regnante è Theoom Klandeettuu, giovanissimo (14 anni) sovrano CB succeduto al padre morto di malattia. Nonostante la giovane età, è stato sufficientemente saggio da affidarsi ai più esperti consiglieri paterni in questi primi anni di regno. Molti tuttavia lo ritengono troppo inesperto per trattare con il machiavellico sovrano Silasco e temono che la lunga alleanza tra i due popoli possa risentirne.

Popolazione: 3.000.000 circa di abitanti (75% fihir, 8% silaschi, 7% gnomi, 5% halfling, 2% umani, 1% orchi, 1% goblin, 1% altri)
Allineamento della società: NB
Allineamento dei Governanti: CB
Alleati: Libere Città Occidentali, Impero di Jaisar, Impero di Esperan, Consiglio Unito dei Clan di Ulgar
Nemici: Sacro Regno di Gurwaash

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