Hybris: Una panoramica completa - Parte 3 di 3
In colpevole ritardo, vi presento l'ultima parte della descrizione dei regni e delle regioni di Hybris. In questo articolo si arriva finalmente ai regni di due delle razze simbolo dei giochi di ruolo: nani ed elfi. La terza regione è la "wild card" di Hybris: la misteriosa Foresta Rossa.
Come al solito, vi consiglio di leggere l'articolo consultando la mappa di Hybris, che potete trovare in alta risoluzione qui (google drive) qui (onedrive) o qui
(dropbox).
Ma ora, bando alle ciance. Abbiamo dei regni da scoprire!
Consiglio
Unito dei Clan di Ulgar:
Il
Consiglio si presenta all’esterno come una monolitica nazione
nanica, dalla lingua, cultura e ideologia uniche e granitiche.
La
realtà è ben più complessa: la tradizione nanica non prevede uno
stato-nazione simile all’impero di Esperan o ai regni elfici ad
est. Piuttosto, è governata da un complesso sistema piramidale
basato sui clan: i clan più antichi governano grandi città
sotterranee o non, ed a loro si affiliano clan intermedi di città
più piccole, a loro volta seguiti dai clan minori fino ad arrivare e
piccole comunità di poche decine di unità. I tre Clan più
influenti sono il Clan Occhiofermo che governa Kwalgur, il Clan dei
Bastioni che governa Ulgar e il Clan Asciadimitrhal che governa Azda.
Per
comprendere la complessità della nazione nanica è bene tener
presente che le affiliazioni dei clan minori sono basate
principalmente su storia, tradizioni, etnia e parentela del clan
stesso, e non da delimitazioni territoriali: vicino ad Azda ci sono
piccoli clan affiliati agli Occhiofermo e vicino a Kwalgur dei clan
degli Asciadimitrhal, nonostante le due città distino quasi mille
chilometri: in linea di massima, si può affermare che in genere i
nani della superficie siano affiliati agli Asciadimitrhal, i nani
della montagna siano affiliati ai Bastioni e i nani del sottosuolo
siano affiliati agli Occhiofermo… ma matrimoni, parentele e antiche
tradizioni rendono questa distinzione quantomeno approssimativa.
Una
completa mappa delle affiliazioni è quindi un puzzle complicatissimo
con migliaia di pezzi, comprensibile solo a pochissimi custodi delle
tradizioni naniche e praticamente a nessun non-nano.
Se
questa frammentazione ha reso la politica nanica un rompicapo folle
ed indistricabile, ha però contribuito in maniera sostanziale a
produrre una cultura unitaria e compatta: che clan di estrazioni
diverse vivano fianco a fianco li ha avvicinati fino alla formazione
di quello che oggi è il Consiglio di Ulgar.
Fu
quest’ultima la città ad essere scelta come sede del massimo
organismo politico nanico per due diverse ragioni: la prima
geografica, trovandosi in posizione ben più raggiungibile rispetto
alle altre due città naniche, la seconda politica: il clan dei
Bastioni è tradizionalmente il meno influente dei tre, e gli altri
due non avrebbero mai acconsentito a cedersi rispettivamente del
potere, sia pure simbolico.
La
gestione del Consiglio è invero piuttosto semplice: ogni Clan
(maggiore o minore che sia) versa il 10% dei propri tributi
(solitamente, il 10% della propria produzione di metalli preziosi o
altre risorse primarie) al Consiglio, e mette a disposizione il 10%
della propria forza armata al consiglio, il quale li utilizza “per
il bene di tutto il popolo nanico”.
Nello
specifico, questo vuol dire che i capiclan delle tre principali
famiglie (o più comunemente i loro rappresentanti ad Ulgar: spesso i
capiclan restano nelle loro città) decidono a maggioranza come
utilizzare queste risorse. In caso di guerra o di altra necessità,
il consiglio, all’unanimità, può anche chiedere che la
percentuale di tributi e forza militare richiesta ai clan sia
aumentata a propria discrezione.
Ci
sono anche clan intermedi e minori che rifiutano l’affiliazione
alle famiglie più potenti e, di conseguenza, al Consiglio e sono
comunità indipendenti in tutto e per tutto: i clan dei Duergar, ad
esempio, si sono sempre rifiutati di prendere parte al Consiglio,
sebbene siano diffuse nelle profondità di tutto il territorio
nanico.
Geograficamente,
il territorio non sembra far trasparire le immense ricchezze del
regno nanico: procedendo da sud, una costa composta prevalentemente
da alte scogliere cede il passo a campi coldivati dai pochi clan di
superficie e dalle numerose comunità non straniere della zona:
rifugiati gnomici, superstiti dei coloni silaschi, mercanti halfling
e latifondisti umani.
Queste
comunità sono solitamente indipendenti o hanno accordi con i singoli
Clan, ma non vi sono affiliate, solitamente perché non riescono a
raccapezzarsi tra i complicatissimi sistemi di tradizioni ed alleanze
naniche o perché, per questo stesso motivo, i nani li reputano poco
affidabili.
Da
questa zona proviene la maggior parte del cibo della nazione, grazie
ai numerosi allevamenti e coltivazioni di ogni tipo, specialmente di
cereali, con i quali viene prodotta la leggendaria birra per cui i
nani sono famosi.
Procedendo
verso nord si raggiungono gli altipiani di Ulgar, ed i segni di
insediamenti sembrano farsi sempre più radi: al nord, solo
hobgoblin, feeks ed altre mostruosità fuoriuscite dalla Foresta
Rossa abitano la superficie, che diventa boscosa verso est e sempre
più impervia muovendosi verso il cahur e Kwalgur.
Il
vero cuore del regno nanico si trova infatti sotto la superficie: un
complesso sistema di caverne naturali si estende sotto l’intera
nazione, caverne che i nani hanno mano a mano colonizzato, esteso e
difeso strappandole a coboldi, duergar, drow, goblin e altre
mostruosità del sottosuolo. È solo grazie alla ricchezza di
minerali della zona che i nani sono in grado di importare ogni tipo
di genere alimentare da sud o dalla valle di Esperan. Dalla
città/scogliera di Azda, scavata nel calcare marino a picco sul mare
alle guglie di Ulgar che paiono rinforzare la montagna stessa fino ai
cupi antri magmatici di Kwalgur, centinaia di metri sotto la
superficie, ogni città nanica è un capolavoro di ingegneria, che a
suo modo mostra la potenza e l’orgoglio di questa grande nazione.
Politicamente,
il Consiglio intrattiene rapporti cordiali con Baden e Jaisar, ed
invero piuttosto freddi con la Federazione elfica, la quale include
il regno Drow con cui da sempre i clan contendono molti territori
della Foresta Rossa. Anche Esperan era un importante partner
commerciale, ma i Clan sono sempre più irritati dall’incapacità
di Esperan di gestire la situazione a Kas’Halek e dal caos generato
dagli umani nella regione dei Cinque Fiumi, un tempo forte alleata
dei Clan. Per limitare i danni, il Consiglio ha reclamato Redin,
governata ora da uno dei sui generali, in modo che faccia da stato
cuscinetto, impedendo il propagarsi della guerra verso est.
I
tre attuali Capiclan che formano il Consiglio di Ulgar sono Broggor
Asciadimithral, anziano veterano che governa il sud, di allineamento
NB, Thurkon Occhiofermo, un leader ancor più anziano, oramai molto
malato e prossimo alla morte, che molti reputano troppo prudente
nelle sue scelte e forse codardo, di allineamento LB e Malla dei
Bastioni, ambiziosa giovane leader di Ulgar, che fin dal suo
insediamento cerca di convincere il Consiglio della necessità di
espandersi verso est, di allineamento LB.
Popolazione:
10.000.000 circa di abitanti (85% Nani, 4% Silaschi, 4% Gnomi, 3%
Umani, 2% Hobgoblin 1% Feeks. 1% altri)
Allineamento
della società: LB
Allineamento
dei Governanti: Buono, non caotico
Alleati:
Impero di Jaisar, Regno di Twadeen
Nemici:
Federazione dei Regni Elfici (regno di Tzerrkai), Tribù varie del
sottosuolo
Foresta
Rossa
La
Foresta Rossa è il grande buco nero di Hybris: sebbene sia nota con
questo nome, è in realtà un agglomerato di diversissimi ecosistemi
boschivi che si estendono da nord a sud lungo tutto il continente:
una giungla tropicale copre la costa sud, per poi lasciare il passo a
foreste di pini, querce o altri alberi ed arrivando a gelide distese
di conifere a nord: una sola cosa è invariabile… la foresta è
impenetrabile. E pericolosa.
Non
esistono mappe dettagliate della zona, non esistono informazioni
estese su chi (o cosa) la abiti e non esiste persona che non abbia
udito racconti e leggende di ogni tipo in merito a questa sterminata
distesa di alberi con diverse altitudini, ecosistemi e popolazioni.
Stando
a quel che raccontano le leggende, nella Foresta si trovano mostri di
ogni tipo, draghi grandi come palazzi, interi regni governati dai
serpenti, ville nel bosco dove maghi potentissimi si riuniscono
lontani da occhi indiscreti, portali verso nuovi mondi, circoli
druidici dediti a sacrifici umani, silaschi alti tre palmi, culti di
divinità maligne, interi fiumi in cui scorre talmente tanto oro da
farli brillare, alberi parlanti, elfi dalla pelle verde, vecchie
statue di mostruosità senza nome e chissà che altra diavoleria.
Le
informazioni sui luoghi comunemente conosciuti sono invero piuttosto
poche: esiste una sola strada che taglia la Foresta Rossa e collega
Trembion e Sheibea passando per K’ssarbwr, nota come il Sentiero
delle Cento Lame, ed è l’unico modo conosciuto per attraversare la
foresta: ovviamente, questo la rende il luogo preferito in assoluto
di tutto il continente per briganti, malintenzionati o grossi
predatori, complice la mancanza di qualunque tipo di autorità.
Chiunque tenti questa strada senza una consistente scorta ed ingenti
risorse in termini di cibo, armamenti e uomini è comunemente
considerato un pazzo suicida.
Nonostante
la sua incredibile pericolosità, esistono razze umanoidi che hanno
fatto della Foresta Rossa la loro casa: i primi sono i selvaggi
Feeks, un indomito popolo, rimasuglio delle antiche ere in cui i
Goblinoidi occupavano con tutti i propri popoli l’intero
continente. Sono diffusi in tutta la Foresta, ad ogni latitudine,
sotto forma di diverse tribù, e sebbene l’aspetto e
l’organizzazione sociale dei Feeks possa cambiare molto in base
all’area geografica in cui si trovano, molti studiosi sostengono
che tutti i Feeks abbiano in comune qualche tipo di mistico legame
naturale con questa foresta che permette loro di sopravvivere ai suoi
grandi pericoli, un legame sviluppato in secoli e secoli di
adattamento alla foresta.
Certo
è che molti Feeks sembrano tenere in gran considerazione un luogo
noto come Il Primo Seme o più comunemente come Il Circolo. È un
luogo molto lontano dalla sentiero delle Cento Lame, ma pare si
tratti di un circolo Druidico di qualche tipo: sebbene quasi tutti
gli studiosi siano concordi sull’esistenza di questo luogo,
l’assenza di mappe precise della zona rende la sua esatta
collocazione piuttosto difficoltosa: si sa solo che si trova a sud di
K’ssarbwr e a nord di Ulgar. Viene descritto come una antica città
in rovina dominata da una gigantesca piramide a gradoni semidiroccata
sulla quale cresce l’albero più grande del mondo. Altre
descrizioni parlano di un prato molto ampio con sette alberi di tipo
diverso a formare un cerchio proprio al centro della radura.
Difficile è distinguere le voci dalla realtà: a quanto pare solo a
Druidi ed altri “servitori della natura” è concesso visitare il
Circolo ed è vietato parlarne all’esterno. È molto probabile che
tutte le descrizioni siano quindi inventate di sana pianta.
L’unica
città nota dei Feeks è Phu’Rvak, anche se “città” è forse
un’esagerazione: è un ammasso squallido di baracche di legno
foderate di pelliccia, sferzato dai gelidi venti del nord, che domina
una penisola ed una baia ghiacciata per sei mesi l’anno. Quando la
baia non è ghiacciata, è l’unico scalo possibile per le navi che
percorrono la rotta tra Hal e Arlas, e questo è forse l’unico
motivo per cui non è ancora stata abbandonata dai Feeks, i quali non
sembrano avere particolarmente a cuore la sorte della baraccopoli. La
città infatti non ha un governo di alcun tipo e si svuota quasi
completamente in inverno quando le navi non possono attraccare, ed
anche i suoi residenti paiono detestarla e si arrabbiano molto se un
forestiero si riferisce erroneamente ad essa come la “capitale dei
Feeks”, errore invero piuttosto comune, non essendo conosciute
altre città.
La
seconda razza ad abitare la foresta sono i Vajeri, che rappresentano
probabilmente uno dei più grandi misteri di Hybris: una razza che
non ricorda nessun altro popolo conosciuto, hanno tratti insettoidi,
una lingua quasi impronunciabile che non ha legami di alcun tipo con
altri idiomi o alfabeti, un Pantheon sconosciuto a tutte le altre
razze, strane tradizioni comuni solo a loro, una tecnologia piuttosto
avanzata… e sono spuntati dal nulla meno di cento anni fa, nel bel
mezzo della foresta, costruendo K’ssarbwr, una città-stato
incantevole sulle rive del lago Winn (il più grande lago del
continente) nei meandri più inospitali del luogo più inospitale di
tutto il continente… come se qualche Divinità burlona si fosse
divertita a piazzare un galeone a tre alberi sulla cima di una
montagna.
Perlomeno,
K’ssarbwr rappresenta un’oasi sicura per tutti coloro che
percorrono il Sentiero delle Cento Lame, ed è diventata anche un
importante centro di scambio, a patto di avere la pazienza di
imparare tutte le astruse tradizioni Vajeri ed adattarsi alla loro
peculiare ed aliena psicologia.
Popolazione:
Sconosciuta. Quasi tutti gli umanoidi che abitano la Foresta sono
Feeks, ma esistono minoranze Vajeri, Elfiche, Naniche, Goblin,
Cobolde e si vocifera di creature umanoidi con caratteristiche
serpentine nel sud della regione.
Allineamento
della società: -
Allineamento
dei Governanti: -
Alleati:
-
Nemici:
-
Federazione
dei Regni Elfici
Come
suggerisce il nome, la Federazione dei Regni Elfici è un insieme di
sette diversi regni, con ampia indipendenza in termini di politica
interna, ma con una guida comune per quanto riguarda i rapporti con
gli altri stati.
La
Federazione è una nazione vasta, la più vasta del continente dopo
l’impero Esperan, ma è politicamente, geograficamente e
commercialmente isolata, sia per la non indifferente presenza della
Foresta Rossa che ne impedisce il facile raggiungimento, sia per la
cultura tendenzialmente isolazionista degli Elfi.
Da
un punto di vista geografico, la Federazione è meno varia di quanto
si possa pensare: buona parte della zona ovest della nazione è
coperta dalla Foresta Rossa, e varia da una ampia distesa di conifere
a Nord fino ad una intricata giungla che sale sulle pendici del monte
Nnavverk all’estremità meridionale della nazione. La costa è
invece prevalentemente pianeggiante, composta in prevalenza da
praterie o chiazze boschive. Fanno eccezione la regione vicino ad
Elwish, in prevalenza paludosa e le distese gelate nell’isola di
Arlas Alta, considerata la terra originaria di tutto il popolo
elfico.
Arlas
Alta, un tempo capitale di un regno elfico unificato poco più
piccolo dell’intera federazione, è uno splendido porto tra i
ghiacci, costruito con legno e pietra. L’inaccessibilità
geografica e la tradizionale diffidenza dei suoi abitanti hanno fatto
si che nel tempo si sia progressivamente isolata sempre più. Pochi
elfi del continente hanno visto le sue torri innevate, e praticamente
nessuno straniero. Poco male, perché la vicina Arlas (o Arlas Nuova,
secondo gli abitanti di Arlas Alta), riprende architettura della
città isolana, ma senza l’inaccessibile baia ghiacciata e
l’altezzosità arrogante degli abitanti.
La
vicina Sheibea è immersa nelle propaggini della Foresta Rossa: un
capolavoro costruito su terrazzamenti appesi a gigantesche sequoie
secolari, inizialmente per proteggersi dalle creature della Foresta,
ed essendo il punto d’arrivo principale del Sentiero delle Cento
Lame, è la città elfica più conosciuta e visitata da commercianti
e diplomatici stranieri.
Elwish,
invece, rasa al suolo nel corso di una delle ultime guerre con i
Silaschi, non si è mai ripresa del tutto, complice il posizionamento
in mezzo a una palude, che rende complessa la ricostruzione.
È
costruita su palafitte, molte delle quali sono oramai marce, e manca
delle infrastrutture per poter essere correttamente ricostruita. Il
risultato è uno squallido ammasso di baracche pericolanti costruite
con materiali di recupero che si estende per chilometri. Il suo regno
è il più povero della Federazione, con criminalità, brigantaggio e
miseria diffusissime, che lo rendono assai lontano dal comune
immaginario degli idilliaci regni elfici.
La
città collinare di Isthies è stata fondata da una tribù nomade di
elfi, che si sono poi stabiliti in zona: è la città elfica più
giovane, e la natura nomadica dei suoi abitanti è ben chiara
nell’architettura, composta da edifici piccoli, bassi e circolari,
simili a tende, costruiti con semplici mattoni di argilla o fango,
intervallate da lunghi edifici rettangolari, utilizzati per
l’allevamento e lo stallaggio dei cammelli. La foresta rossa qui è
stata quasi del tutto disboscata, ed il legname venduto, a suo tempo,
a Elwish o Quesh.
Quesh
è un’altra città su palafitte, come Elwish, costruita sulle basse
sponde nel punto in cui il fiume Fraleh affluisce nel Krasaah. A
differenza di Elwish, però, la città è una meraviglia: qui vivono
in armonia due diverse sottorazze di elfi, una più simile ai cugini
settentrionali, l’altra composta di elfi acquatici, che popolano il
fiume stesso. Anche gli occasionali esuli di Tzerrkai vivono qui.
Tzerrkai
è infatti la capitale sotterranea del regno Drow: in costante
polemica con il governo centrale, è sempre sul punto di lasciare la
Federazione, con la quale non condivide quasi mai le scelte in
termini di politica estera. Poco si sa di Tzerrkai, ma la bellezza
dei suoi palazzi sotterranei scolpiti nell’alabastro ha valicato
persino gli ermetici confini del regno Drow.
Politicamente,
la gestione della Federazione è molto semplice: alla morte del Re in
carica (noto con il titolo di Re dei Re), i rimanenti governanti si
riuniscono e nominano il suo successore con una votazione,
solitamente fortemente dipendente dalle alleanze e gli accordi tra i
singoli regni elfici.
I
regni mantengono comunque tutta la loro indipendenza in termini di
politica interna, ma il Re dei Re decide la totalità della politica
estera, sulla quale ha potere assoluto.
Si
tratta però di un potere perlopiù formale: i regni elfici sono
tendenzialmente isolazionisti, e pertanto la politica estera non è
così importante: inoltre tutti i regni sono molto conservatori ed
accentratori, ed è capitato spesso che il Re dei Re dovesse
ritrattare le proprie decisioni sotto la minaccia di alcuni regni (in
particolare Arlas Alta e Tzerrkai) di abbandonare la Federazione.
Compito
del Re dei Re è quindi anche quello di mediare tra i vari interessi
dei regni, e soprattutto dare l’idea all’esterno di una nazione
solida ed unita: un inganno che riesce molto facile, vista la
lontananza geografica, ma pur sempre un inganno. Ci sono stati
comunque, in passato, dei Re dei Re molto abili diplomaticamente, che
sono riusciti a portare avanti politiche unitarie in tutta la
Federazione.
Piccola
curiosità: quando un Re dei Re viene eletto, la sua città diviene
la capitale dell’intera federazione. Questo rende la loro nazione
l’unica a non avere una capitale fissa, anche se, vista l’estrema
longevità degli elfi, è raro che un non-elfo veda la Capitale
cambiare… o anche che sia a conoscenza di questo fatto.
L’attuale
Regina dei Re è Oparal Velarial, Regina di Arlas. Splendida e
dall’età indefinibile, si dice sia una potente incantatrice. È
attualmente impegnata nel convincere i vari regni a potenziare le
rotte commerciali con Esperan (il Sentiero delle Cento Lame e la
rotta navale tra Arlas e Hal) e sta tentando di mediare una pace tra
i clan Nanici e Tzerrkai, per poter utilizzare il sottosuolo, loro
campo di battaglia, come ulteriore rotta commerciale e ridurre
l’isolazionismo elfico.
Nota:
Rispetto alle regole di Pathfinder, gli Elfi sono più
tradizionalisti ed hanno scarso interesse in merito agli eventi
estranei alla propria nazione. Il loro allineamento è
tendenzialmente Neutrale puro e non Caotico Buono, anche se è raro
che siano malvagi. L’allineamento tipico dei Drow resta Caotico
Malvagio.
Popolazione:
14.000.000 circa di abitanti (95% Elfi, 2% Feeks, 1% Halfling, 2%
altri)
Allineamento
della società: N
Allineamento
dei Governanti: NB
Alleati:
-
Nemici:
Consiglio Unito dei Clan di Ulgar (in guerra con il solo regno di
Tzerrkai), Sacro Regno di Gurwaash, Impero di Jaisar
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